Okt. 29

Lunar: Silver Star Harmony – Mein Videospieljahr 2011


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Als ich Anno 1999 Lunar: The Silver Star für das Sega-CD für nur 8 DM ergattern konnte, war das einer meiner größten Tage als Sega- und JRPG-Fan. Das Spiel von 1992 war eines der bestverkauften Spiele für die CD-Erweiterung überhaupt, kam aber in dieser Form nie auf das europäische Mega-CD und war normalerweise nie unter 100 DM zu bekommen. So konnte ich mich also für wenig Geld besser spät als nie in ein für 16-Bit-Verhältnisse tolles RPG stürzen. 12 Jahre später liegt die Disk Lunar: Silver Star Harmony in meiner PSP und ich freue mich auf eine Neuauflage, die bereits für andere Systeme adaptiert und erweitert wurde.

 

Von einem der auszog…

Der Rahmen der Geschichte ist schnell erzählt. Lunar und Alex wachsen gemeinsam fast wie Geschwister auf. Während Alex, durch die Geschichten seiner Eltern inspiriert, dem großen Helden Dyne nacheifern will und große Abenteuer bestehen will, ist Lunar eher bescheiden und nicht besonders auf große Reisen aus. Als sie eines Tages einen großen, weißen Drachen entdecken und dieser Alex prophezeit er könne der nächste Dragonmaster werden, wenn er nur die übrigen drei Drachen findet und deren Aufgaben erfüllt, ist das große Abenteuer so gut wie gebucht. Sie wissen nicht, dass sie sich auf dem Weg machen, um die Welt vor ihrer Zerstörung zu retten. 15 Jahre zuvor haben vier Helden die alles beschützende Göttin Althena und damit die gesamte Welt gerettet. Dragonmaster Dyne – einer der vier Helden – kam bei diesem Kampf unter mysteriösen Umständen ums Leben und ohne neuen Dragonmaster ist die Welt der Gegenwart dem Untergang geweiht.

 

Aufpoliertes Old School

Soweit die ersten von vielen Stereotypen, die 1992 noch für ein vernünftiges Rollenspiel gereicht haben. Auf der einen Seite ist es zwar löblich einen solchen Klassiker inhaltlich weitestgehend unberührt zu lassen und lediglich um ein paar Storyelemente zu erweitern, aber heutzutage wirkt die Geschichte schon sehr angestaubt. Glücklicherweise sind die Charaktere Luna und Alex mit ihrem Sidekick Nash – eine kleine, fliegende, katzenartige Quasselstrippe – und auch spätere Partymitglieder durchweg sympathisch, wenn auch weitestgehend ohne Tiefe.

Das Spielgeschehen wird aus einer isometrischen Ansicht dargestellt. Städte und Dungeons sind wunderschön gezeichnet und für jedes Areal individuell gestaltet. Die Charaktere fügen sich nahtlos in dieses Bild ein. Dialoge werden in den meisten Fällen über die üblichen Textboxen kommuniziert und nur in Schlüsselszenen bekommen die Figuren eine Stimme. Dafür werden einige Szenen in kleinen Anime-Sequenzen gezeigt, die vor allem gegen Ende eine erstaunliche Qualität erreichen. Da diese Filme nur im 4:3 Format gezeigt werden, gehe ich davon aus, dass sie einem der Remakes für Saturn oder Playstation entnommen wurden. Das Gameplay entspricht widerum der alten Schule. Man reist von Stadt zu Stadt und durchstreift auf dem Weg monsterverseuchte Wälder, Canyons und Wüsten. Die Gegner sind jederzeit sichtbar und können mit etwas Glück und Geschick umgangen werden, wodurch der klassischen Nervfaktor „Zufallskampf“ eleminiert wird. Kommt es doch zum Feindkontakt wechselt man in den Kampfscreen, auf dem der Schlagabtausch ausgetragen wird. Die rundenbasierten Kämpfe sind dabei sehr simpel und ohne besondere Taktik leicht zu bewältigen. Selbst Bosskämpfe zeichnen sich nur durch widerstandsfähigere Gegner ohne besondere Stärken und Schwächen aus. So kann man mit den Basiseigenschaften der Partymitglieder, unter denen zwei Nahkämpfer, ein Heiler und zwei Magier gehören, bequem jedes Hindernis aus dem Weg räumen. So schafft man das Spiel innerhalb von 35 Stunden ohne einmal zu sterben.

 

Nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit

Lunar: Silver Star Harmony ist aus heutiger Sicht ein solides und streng lineares Rollenspiel. Die Geschichte ist wenig überraschend und die Charaktere erfüllen die üblichen Klischees, ohne diese zu vertiefen. Trotzdem gehört Lunar in jede Sammlung eines JRPG-Fans, denn inhaltlich steckt es Spiele wie Final Fantasy III locker in die Tasche. Herausragend ist die musikalische Untermalung, die immer zur Umgebung und der Situation passt. Wenn man vom ewig wiederholten Battle Theme absieht, freut man sich auf jede Melodie, die das Spiel bereit hält. Auch die Grafik ist erstaunlich frisch und wird sowohl der PSP als auch dem Original gerecht, ohne sich zu weit von beiden Systemen zu entfernen. Da Lunar nur in Japan und den USA auf UMD erschienen ist, muss man sich entweder an den Importeur seines Vertrauens wenden oder den Gebrauchtmarkt abklappern. Beide Versionen laufen problemlos auf jedem euorpäischen PSP-System. Wer aber auf eine Verpackung und eine Disk verzichten kann, darf sich im PSN umsehen. Dort ist Lunar in der englischen Version für wenig Geld als Download verfügbar.


Okt. 17

Snatcher von Hideo Kojima – Spiele ohne Verfallsdatum


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Im Twitterprofil von Hideo Kojima sagt der Spieldesigner über sich sein Körper wäre zu 70% aus Filmen gemacht. Wer seine Spiele gespielt hat hinterfragt diese Aussage keine Sekunde lang, denn ausufernde Gespräche über Godzilla zwischen Mei Ling und Snake in Metal Gear Solid, das James Bond Intro von MGS3 – Snake Eater und unzählige offensichtliche und versteckte Kreuzverweise auf diverse Filmklassiker sind unumstößlich feste Bestandteile eines „echten Kojimas“. Das Spiel Snatcher, welches unter anderem für Segas Mega-CD erschien, ist da keine Ausnahme, ist es doch über weite Teile schon fast eine Hommage an den Cyberpunk-Meilenstein Blade Runner. So ganz nebenbei ist Snatcher auch eines meiner ewigen Lieblingsspiele.

Liebeserklärung an Cyberpunk

Die Parallelen zu Blade Runner werden schon während des Vorspanns deutlich. Eine futuristische Skyline, umhergleitende Fahrzeuge und verschiedenste Charaktere sind zu sehen und wir erfahren, um was es in diesem Spiel eigentlich geht. In der Mitte des 21sten Jahrhundert existiert eine neue Bedrohung für die Gesellschaft: Androiden, sogenannte Snatcher, töten Menschen und nehmen unerkannt deren Stelle ein. Niemand kennt ihren Ursprung, geschweige denn das Ziel der Snatcher, aber man ist sich sicher diese Bedrohung bekämpfen zu müssen. Zu diesem Zweck wurde die Special Force J.U.N.K.E.R. etabliert, die ausschließlich für das Jagen und Eleminieren von Snatchern zuständig ist. Das jüngste Mitglied auf der Position des Runners (!) dieser Einheit ist Gillian Seed, der gemeinsam mit seiner Ex-Ehefrau Jaimie unter mysteriösen Umständen aufgefunden wurde. Beide leiden unter Amnesie und können sich an nichts erinnern, was vor ihrem Auffinden geschah. Das Spiel beginnt an Gillians erstem Tag in den Junker-Headquarters.

Diese ersten Minuten laufen zwar in animierten Bitmap-Grafiken ab, sind aber durch den Ton und die Musik direkt von CD schon so packend, dass man sofort in die Welt von Snatcher hineingezogen wird. Der Umstand, dass diese Minuten zwei Science Fiction Klassiker – Blade Runner und The Body Snatchers – miteinander vermischen und dass einer der ältesten Kniffe der Unterhaltungsindustrie dem Protagonisten das Gedächnis zu nehmen verwendet wird, stört dabei keine Sekunde.


Intro von „Snatcher“

Grafic Novel oder Game?

Snatcher spielt sich fast wie ein Point & Click. Als „Runner“ ist man die meiste Zeit damit beschäftigt verschiedene Orte aufzusuchen, diese zu untersuchen und mit dort anwesenden Personen zu sprechen. Befehle wie „Look“, „Investigate“, „Take“ oder „Use“ sind allgegenwärtig und dürften jedem älteren Spieler bekannt sein. Dabei unterscheidet sich Snatcher allerdings von anderen P&Cs hauptsächlich im Ablauf der Geschichte. Stolpert man durch andere Adventures, indem man 100 Mal zwischen wenigen Orten pendelt um ständig neue Kombinationen mit Gegenständen auszuprobieren, bleibt Snatcher weitestgehend linear. Man sucht zwar auch immer wieder nach bestimmten Schlüsselelementen, wird aber unmittelbar mit einer dadurch getriggerten neuen Szene, die die Story vorantreibt, belohnt. So entsteht eine homogene Mischung aus Spiel und Grafic Novel, die dem Spieler den Controller quasi an die Hand tackert. Man will einfach ständig wissen wie es weitergeht und genießt währenddessen die Show.

Es wäre kein „Hideo Kojima“, wenn es neben der Ehrerbietung gegenüber diverser Klassiker keine Querverweise auf eigene Werke vorhanden wären. So hat Gillian einen mechanischen Sidekick namens Metal Gear Mk. II, der dem großen Mech und Gegner von Snake sehr ähnlich sieht, aber nur 40 cm groß ist. Der Mechaniker, der Metal Gear gebaut hat, erklärt das Design und den Namen mit seiner Liebe zu einem der größten Spiele seiner Kindheit. Dieser kleine Roboter ist dann auch für viele lustige Dialoge und spitze Bemerkungen verantwortlich, die das oberste Sahnehäubchen des Spiels darstellen.

Hideo Kojima

Hideo Kojima auf der gamescom 2009

Alt, aber oho

Snatcher ist alt, keine Frage. Zumindest die Mega-CD Version stammt aus der Zeit, in der 16-Bit Grafiken von Polygonen abgelöst wurden und Systeme wie Playstation oder Saturn das nächste Zeitalter des Videospiels einläuteten. Nichts desto trotz sorgen viele Details dafür, dass das Spiel nicht veraltet wirkt. Alle Schlüsselsequenzen entsprechen dem grafischen Stil des eigentlichen Spiels, werden aber komplett von CD inklusive Sprachausgabe untermalt. Die Standbilder und spärlich animierten Szenen fallen dadurch kaum negativ auf. Und reicht die Technik einfach nicht mehr aus, wird der Spieler einfach aktiv mit ins Boot geholt. Das beste Beispiel dafür ist eine meiner Lieblingsszenen im ganzen Spiel (Achtung: Spoiler und ggfs. Absatz überspringen!):

In einer frühen Szene untersucht man eine verlassene Fabrik und findet den zerstörten Sidekick eines vermissten Runners. Metal Gear glaubt etwas zu hören, aber da Gillian nichts hört schlägt er vor den Fernseher (!) lauter zu machen. Dreht man nun als Spieler die Lautstärke hoch, nimmt man tatsächlich ein leises Piepen war. Es folgen ein paar Fetzen Dialog und plötzlich stellt man fest, dass das Piepen allmählich lauter wird. Man nimmt die Beine in die Hand, es macht Booom! und da man natürlich die Lautstärke nicht wieder heruntergedreht hat, wackelt die eigene Bude. Der folgende Dialog bringt es dann auch auf den Punkt:
Gillian: Man, my ears are really ringing!
Metal Gear: That’s because you left the Volume turned up.

Pflichtkauf

Das Mega-CD war nicht gerade der große Wurf für SEGA und die wenigen Spiele für dieses System sind in der Regel auch nicht weiter der Rede wert. Ausnahmen wie Dune oder eben Snatcher sollte aber jeder Gamer, der an alten Perlen interessiert ist, sein eigen nennen. Von der Geschichte her dürfte Snatcher das beste sein, was Kojima jemals digitalisiert hat. Umso verwunderlicher ist, dass es scheinbar keinerlei Pläne gibt dieses Spiel in die aktuelle Generation zu katapultieren. Es wäre sicher eine Herausfoderungen aus diesem Spielkonzept etwas zu kreieren, was auf dem heutigen Spielemarkt bestehen könnte, aber wenn Hideo Kojima die Sache anpacken würde, könnte eigentlich nichts daneben gehen.


Okt. 10

Shenmue – Die wahren Orte


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Shenmue ist in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich. Neben der Geschichte und dem Gameplay, das seiner Zeit viel zu weit vorraus war, ist es die Liebe zum Detail, die das Spiel so lebensecht macht. Dabei machen vor allem die realen Orte viel von der Atmosphäre aus. Ich habe mir mal die Mühe gemacht auf Google Maps eine Shenmue-Karte zu erstellen, auf der einige Orte, die Ryo Hazuki besucht hat wiederzuentdecken sind. Dabei sind Google Street View und die Userbilder besonders interessant.


Shenmue – Route of Ryo Hazuki auf einer größeren Karte anzeigen

Über den normalen Wahnsinn dieser Karte hinaus gibt es auch Fans, die regelrecht auf Pilgerreisen gehen, um die Orte aus Shenmue zu besuchen. Einer dieser „Pilger“ ist Thomas aus Nürnberg. Auf seiner Seite Real Shenmue Locations erzählt er von seinen Reisen durch China auf Ryos Spuren und zeigt dazu viel Bildmaterial, das über weite Strecken schon fast erschreckend genau belegt, wie nahe das Spiel den „Originalen“ gekommen ist. Auch im Forum der größten Shenmue-Fanseite Shemue Dojo herrscht ein reger Informationsaustausch derer, die ähnliche Reisen hinter sich haben.

Weitere Pilger wie Rodger Swan oder Gary20O gingen nach Dobuita und Yokosuka und haben dort einfach mal kleine Filme gedreht. Mit dieser Reise konnten sie sich einen Traum erfüllen und ich gebe zu: Ich bin neidisch!


Rodger Swan in „Shenmue-Land“


Gary20O hält die Atmosphäre fest

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Die Stufen zum Man-Mo Tempel

Die Stufen zum Man-Mo Tempel - mit freundlicher Genehmigung von shenmuereal.wordpress.com


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