Dez 31

Mein Videospieljahr 2011 – Fääääärtig!


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Schon seit Anfang Dezember laufen im TV die Jahresrückblicke über Menschen, Promis und sonstige Katastrophen, wobei ich mir immer die Frage stelle, ob im Dezember nicht auch noch ein paar Sachen passieren, die vielleicht Erwähnung finden sollten. Ich gucke solche Sendungen eigentlich nie, also weiß ich nicht, ob der Dezember des Vorjahres noch erwähnt wird oder ob das Boulevardjahr wirklich nur aus 11 Monaten besteht. Naja, ist ja eigentlich auch egal, denn bei mir gibt es den Jahresrückblick wirklich erst am letzten Tag des Jahres. Das war also mein Videospieljahr 2011.

Die Entäuschungen

Ein Spiel, das mich besonders enttäuscht hat, war Two Worlds II. Es gab zwar viele Quests, viele Gegner, viele Optionen, aber da die Geschichte mehr als dünn war und das Wenige der Storyline durch unmotivierte Synchronsprecher in endlosen Dialogen vermittelt wurde, habe ich es nicht bis zum Ende durchgehalten. Das Spiel ist das perfekte Beispiel für gute Zutaten ohne Seele.

Ein weiteres Spiel, durch das ich mich aber bis zum Ende gequält habe, war Fallout 3. Der starke Anfang und die anfänglich perfekte Atmosphäre ließen schnell nach und ließen mich mit einem Ballerspiel im RPG-Gewand zurück. Ich wusste zwar schon vorher, dass ich mit Bethesda-Spielen nicht klar komme, aber nach so vielen Vorschusslorbeeren habe ich mir ein echtes Rollenspiel erhofft.

Beide Games sind letztlich auch der Grund, warum es Skyrim auch nicht geschenkt in eine meiner Konsolen schaffen wird.

Die Highlights

Mein persönliches Spiel des Jahres war ganz eindeutig Yakuza 4. Bei keinem anderen Spiel wird das alte Shenmue-Gefühl so gut vermittelt, wie bei den Streifzügen durch die Unterwelt von Japan. Die gut erzählte Geschichte, das eingängige Prügelsystem und die vielen, viiiiielen Sidequests haben mich für fast 100 Stunden an die Konsole gefesselt.

Nahe dran, aber nicht ganz das perfekte Spiel, ist Deus Ex: Human Revolution. Auch hier kommt meine Vorliebe für gut erzählte Geschichten zum tragen, die mit einem packenden Gameplay und viel Abwechslung vermittelt werden kann. Deus Ex ist der beste Schleicher seit Metal Gear und ganz sicher das gelungenste Cyberpunk-Abenteuer seit Hideo Kojimas Snatcher.

Die Überraschungen

Wer hätte es gedacht, dass mich Segas oller Igel noch so begeistern könnte. Sonic Generations ist seit Sonic CD das beste Jump n Run der Serie und konnte mich mit vielen nostalgischen Momenten und packenden Herausforderungen immer wieder begeistern. Jetzt brauche ich nur noch die Zeit es endlich zu Ende zu spielen.

Und auch für die Wii gibt es noch Spiele, die einen Kauf wert sind. Fragile Dreams zog mich mit ruhiger Atmosphäre und einer traurigen, fast schon depressiven Geschichte in den Bann. Das Gameplay ist zwar anspruchslos, aber das Spiel bescherte mir die kurzweiligsten 10 Stunden in diesem Jahr.

Mein Videospieljahr 2012

Damit kommt offiziell der Deckel auf Mein Videospieljahr 2011 und das Jahr 2012 kann kommen. Ich freue mich schon auf das Finale von Mass Effect, das abgedrehte Catherine und Final Fantasy XIII-2, in der Hoffnung ein besseres RPG als FF13 zu bekommen.

Euch wünsche ich einen guten Rutsch ins neue Jahr, ein katerfreies Neujahr und ein tolles Videospieljahr 2012.


Dez 31

Alice: Madness Returns – Mein Videospieljahr 2011


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Pünktlich zum letzten Tag des Jahres konnte ich zumindest ein weiteres Spiel meiner Jahresendliste abschließen. Mit Alice: Madness Returns konnte ich endlich wieder ein Wunderland-Abenteuer erleben, was mir Tim Burton mit seiner cineastischen Interpretation verwehrt hatte.

 

American McGees Alice

American McGee schuf im Jahr 2000 eine einmalige Interpretation von Alice im Wunderland. Dabei löste er sich von der klassischen Geschichte, machte aus dem Mädchen eine geistig verstörte Jugendliche und ließ diese durch eine abgedrehte Gothic-Version des Wunderlands schnetzeln. Madness Returns ist nun die direkte Fortsetzung, die nur noch wenig mit dem Original zu tun hat. Alice befindet sich nach wie vor in psychatrischer Behandlung, ist aber mittlerweile in einem Jugendheim untergekommen. Der zuständige Psychologe versucht alles, um Alice die Erinnerungen an ihre traumatische Vergangenheit zu nehmen.

Einseitige Abwechslung

Während des Spiels wechselt man stets von der Erzählebene der Realität in das Plattform-Gameplay eines zerstörten Wunderlands. Im Verlauf des Spiels verwischen allerdings die Grenzen zwischen Realität und Wunderland immer mehr und das Szenario wird von Abschnitt zu Abschnitt zunehmend bizarrer. Vor allem Fans von Steampunk und Gothic kommen rein vom Design her vollkommen auf ihre Kosten. Von großen Dampfmaschinenszenarien über Unterwasserwelten bis hin zu Puppenhausstädten mit abgetrennten Puppenköpfen ist das Maximum an optischer Abwechslung gegeben. Spielerisch bleibt das Spiel allerdings meistens auf einem konstanten Level. Man hüpft über Plattformen, sucht passende Hebel, kämpft gegen gelegentlich auftauchende Gegner und sammelt verborgene Objekte ein, bis man das Ende des Kapitels erreicht hat. Hin und wieder stößt man auf kleinere Schieberätsel, die das Spiel aber eher aufhalten, als auflockern. Lediglich kleine 2D-Einlagen bieten ein Minimum an Abwechslung.

Böses mit Moral

Alice: Madness Returns besticht also nicht durch ausgefeiltes Gameplay. Es ist ein solides Hüpfspiel mit dem gewissen Gore-Faktor, aber ganz sicher keine Genrereferenz. Die Geschichte ist allerdings interessant genug, um bis zum Ende bei der Stange zu bleiben. Plätschern die ersten Kapitel noch dahin, nimmt die Story an Fahrt auf, sobald Alice’s Erinnerungen allmählich ein Gesamtbild formen. Themen wie Kindesmissbrauch und Menschenverachtung stehen dann plötzlich im Vordergrund. Das alleine ist schon Grund genug das Spiel durchzuspielen. Ansonsten kommen neben den Designfans vor allem die Jäger und Sammler auf ihre Kosten. In jedem Abschnitt kann man optionale, zusätzliche Erinnerungen aufstöbern oder andere Sammelaufgaben erledigen. Diese wirken sich zwar nicht direkt auf das Spiel aus, sind aber für einige Trophäen notwendig.

Wer’s mag

Für mich war die Zeit mit Alice auf jeden Fall kurzweilig. Ich liebe diesen Goth-Gore-Look und lasse mich auch gerne auf die unbequeme Handlung ein. Das Gameplay blieb dabei durch den leicht steigenden Schwierigkeitsgrad bis zum Ende interessant genug und ich würde auch noch ein drittes Alice aus des der Feder von American McGee spielen. Ach, und keine Sorge, wenn man den ersten Teil nicht gespielt haben sollte. Auch als Neuling wird man gut in diese Welt eingeführt und wem das nicht reicht, der darf den Vorgänger dank Download-Code gratis vorneweg (oder hinten drauf) spielen. Gebrauchtkäufer können/müssen diesen Bonus extra kaufen. Hier wird zumindest der Achievmentsammler gegängelt, denn um den perfekten Score zu erhalten muss auch der erste Teil durchgespielt werden.

Das war dann auch mein letztes Spiel für dieses Jahr. Ab 20 Uhr gibt es hier meine kleine Jahreszusammenfassung und dann müssen wir nur noch die Korken knallen lassen. Wir sehen uns 2012! 🙂


Dez 24

Deus Ex: Human Revolution – Mein Videospieljahr 2011


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Mein Projekt „Jahresendspurt“ läuft auf Hochtouren. Soeben lief der Abspann von Deus Ex: Human Revolution, womit ich dann das erste Spiel von meiner letzten Liste für dieses Jahr noch vor Heiligabend abhaken kann. Deus Ex war für mich wie eine Wundertüte, da ich wirklich keine Ahnung hatte, was mich erwarten würde. Die einen sagten es wäre ein Ego-Shooter, der viel zu einfach wäre, die anderen sprachen von einem Schleichspiel, welches so schon lange nicht mehr gab. Im jedem Fall ist es endlich mal wieder ein Spiel mit Cyberpunk-Setting, das seinem Genre mehr als gerecht wird.

Detroit Rock City

Man übernimmt die Kontrolle von Adam Jensen, dem Sicherheitschef von Sarif Industries, welches für die Entwicklung und den Vertrieb von bio-cybernetischen Erweiterungen, so genannte Augmentierungen, verantwortlich ist. Während eines groß angelegten Angriffs auf die Forschungseinrichtung wird unser Protagonist beinahe getötet und überlebt nur dank massiven Einsatz diverser Augmentierungen, wodurch Jensen mehr Computerchips als Organe in sich trägt. Wieder zurück im Job soll er nun die Hintergründe des Angriffs aufdecken, ohne zu ahnen, welchen Plänen und Verschwörungen er dabei auf die Spur kommt. Die ersten Stationen führen in eine der hauseigenen Produktionsanlagen und in die Polizeistation der Stadt Detroit. Spätestens vor dem Hauptgebäude des DPD steht man vor der ersten großen Entscheidung des Spiels. Wie kommt man am besten rein? Besticht man eine alte Informantin, die ein paar Zugangscodes kennt, sucht man einen Hintereingang, belabert man einen alten Kollegen oder schießt man sich einfach den Weg frei? Möglich ist alles, nur kann man sich mit der „falschen“ Entscheidung das Leben wirklich schwer machen. Das gilt auch für die Verbesserungen, die man am eigenen Körper vornehmen kann. Auch wenn die Kanalisation und Dächer betretbar sind, benötigt man an einigen Stellen die geeignete Augmentierung, um diverse Bereich betreten zu können.

Big City Nights

Die Augmentierungen stellen dabei einen Teil des RPG-Parts von Deus Ex dar. Mit jeder Aktion vom Hacken eines Terminals bis hin zum Beseitigen irgendwelcher Hindernisse verdient man Erfahrungspunkte, die in geeignete Verbesserungen investiert werden können. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, denn die Wahl der Cybernetik legt den Grundstein für die eigene Taktik. Einige Augmentierungen sind Voraussetzung für alternative Routen, andere sind notwendig, um im Kampf zu bestehen und wieder andere erleichtern den Zugang zu gesicherten Bereichen. Der schleichende Spieler tut also alles, um sich Zugänge zu erleichtern und unbemerkt zu bleiben, während der Actionfreund seine Schadensresistenz auflevelt. Aber auch hier ist eine gesunde Ballance gefragt, da man früher oder später entweder an eine „unüberwindbare Stelle“ oder an einen harten Bossgegner gerät. Beide Spielertypen werden so gezwungen die jeweiligen Schwerpunkte geeignet zu wählen, ohne andere Eigenschaften zu vernachlässigen.

Der andere RPG-Part besteht aus Gesprächen, die Nuancen der Handlung verändern. Dabei hat man dankenswerterweise auf ein zweidimensionales Gut/Böse-Schema, wie es sich beispielsweise bei Bioware etabliert hat, verzichtet. Stattdessen richten sich die Optionen nach den eigenen Emotionen oder nach dem Charaktertyp des Gegenübers. Um einer Alpha-Persönlichkeit Infos zu entlocken, muss man mit Druck und Härte argumentieren, während eine Beta-Persönlichkeit am besten mit Charme und Schmeicheleien auf die eigene Seite zu ziehen ist. Viele dieser Gespräche sind optional, da sie Teil der vielen Möglichkeiten sind eine Mission anzugehen, aber auch wenn man mit der Taktik „Erst schießen, dann fragen“ unterwegs ist, kommt man an Story relevanten Gesprächen nicht ganz vorbei, um die Weichen für die nächsten Schritte zu stellen.


Viele Wege führen zum Ziel

One Night in Bangkok

Nach den ersten Schritten in Detroit verlässt man für einige Zeit die vereinigten Staaten und reist nach Shanghai. Beide Städte sind das Herzstück der ersten Spielhälfte, da sich hier die meisten Sidequests verbergen und die Welt ohne Gegnerstress frei erkundbar ist. So bekommt man die Möglichkeit einer Prostituierten den Zuhälter vom Leib zu schaffen oder einen Biochip von ein paar zwielichtigen Typen zurückzuergattern. Die Areale sind dabei so abwechslungsreich, wie die einzelnen Aufgaben. In Detroit läuft man durch Slums und gelangt hauptsächlich über Feuerleitern in einzelne Gebäude, während Shanghai eher einem Vergnügungsviertel auf vielen Ebenen gleicht und die Übergänge von Fußwegen auf Dächer fließend sind. Sind auch die Gebäude und alle weiteren Gebiete individuell gestaltet, scheinen die Kanalisationen vom gleichen Architekten zu stammen. Es ist ja nicht so, dass man dort einen Innenarchitekten engagieren würde, aber kleine Unterscheidungsmerkmale wären an dieser Stelle zumindest nett gewesen.

We will rock you

Deus Ex: Human Revolution rockt die Konsole, auch wenn Puristen und Grafikhuren an wenigen Kritikpunkten anecken dürften. So wirken beispielsweise die Animationen der Charaktere während der Gespräche extrem hölzern und sehen ein wenig wie Mechtronikfiguren aus Disneyland aus. Ein weiteres Manko ist das Fehlen einer Waffenkiste, in der man das Arsenal vorrübergehend lagern kann. Das wurde in Spielen wie Resident Evil besser gelöst. Sofern man die Möglichkeit hat, sollte man auch die englische Tonspur wählen. Asynchrone deutsche Sprecher und teilweise eher durchschnittliche Leistungen trüben das Spielerlebnis doch sehr. Auch die freie Wahl der Vorgehensweise ist ein zweischneidiges Schwert. Trotz aller Optionen und Entscheidungsmöglichkeiten ist Deus Ex als waschechtes Sneakgame konzipiert. Man bekommt mehr Erfahrungspunkte, wenn man Gegner schlafen schickt, anstatt sie zu töten, es gibt zusätzliche Punkte, wenn man unbemerkt das Missionsziel erreicht und auch das Entdecken versteckter Passagen wird passend belohnt. Dieser Punkt hat mir zugegebenermaßen nicht wirklich viel ausgemacht, da es viel mehr Spaß macht durch Gänge und Gassen zu schleichen, den besten Weg zu finden und Überwachungsanlagen auszutricksen, als sich stupide durch alle Level zu ballern. Die Musik erinnert an sphärische SciFi-Tracks wie von Mass Effect oder Tron Legacy, die immer dezent im Hintergrund bleibt, auch wenn sie sich stets an die Dramatik der jeweiligen Spielsituation anpasst. Freunde von Spielen wie Thief oder Metal Gear Solid, die eine Atmosphäre wie Headhunter und Snatcher verbreiten und die eine Geschichte erzählen, die Spielen wie Mass Effect zeigen, dass es auch ohne Episoden geht, müssen zugreifen, wenn sie es nicht schon längst getan haben.


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