Zu Sonys Exlusivreihe Yakuza muss man eigentlich nicht mehr viel sagen: Seit dem Debut auf der Playstation 2 kämpft sich Kazuma durch bereits 3 chronologische Fortsetzungen, von denen die letzten zwei für die Playstation 3 erschienen. Dank einer stabilen europäischen und amerikanischen Fangemeinschaft kam man bislang auch in Deutschand in den Genuss dieser Spiele, auch wenn Spin-Offs bislang nicht die Grenzen Asiens verlassen haben. Mit Yakuza: Dead Souls änderte sich auch diese Releasepolitik und wir Europäer bekommen das erste Yakuza-Spiel abseits der regulären Serie vorgesetzt.
Storymäßig ein echtes Yakuza, aber anders
Der Untertitel “Dead Souls” lässt bereits erahnen, dass die Geschichte in ein Gruselszenario verlegt wurde. Der gewohnte Schauplatz Kamurocho, dem realen Rotlicht- und Vergnügungsbezirk Tokios Kabukicho nachempfunden, wird von einer Zombie-Epidemie heimgesucht. Gebissene Passanten verwandeln sich über kurz oder lang in willenlose Schattenkreaturen, die ihrerseits nur auf der Suche nach Frischfleisch sind. Akiyama, einer der vier Protagonisten, ist einer der ersten, der das Zombieproblem erkennt und wird prompt gemeinsam mit seiner fiebrig erkrankten Assistentin Hana in der zügig eingerichteten Quarantänezone eingeschlossen. Um Hana helfen zu können macht sich Akiyama auf die Suche nach Medizin und findet einen Weg aus der Zone in die noch intakten Teile der Stadt. Was folgt ist die gewohnte Aneinanderreihung von optionalen Sidequests, Freizeitspaß mit Hostessen, Karaoke und Konsorten und natürlich die relevanten Elemente, die die Geschichte weiter bringen. Die weiteren Charaktere sind der durchgeknallte Majima, der bereits seit Teil 1 dabei ist, Kazumas ehemaliger Widersacher Goda und natürlich Kazuma selber. Jeder trägt einen Teil zum großen Ganzen bei, wobei die beiden alten Herren Goda und Kazuma die Hauptgeschichte tragen.
Im Gegensatz zu den üblichen Serienteilen, geht es aber gegen Zombies zur Sache und die lassen sich von ein paar Schlägen und Tritten nicht beeindrucken. Hier werden Bleispritzen der unterschiedlichsten Kaliber nötig und ein ständig sichtbarer Killcounter macht klar, worauf es hier ankommt: Ballern bis die Schwarte kracht.
Hat man sich einmal an die etwas eigenwillige Steuerung (Zielen mit linkem Stick) gewöhnt, machen die Schießereien gegen die Horden anfangs auch Spaß. Headshots töten sofort, während Körpertreffer etwas weniger Schaden anrichten. Im Großen und Ganzem ist es aber egal, wo man trifft, da man dank großzügig verteilter Munitionskisten immer ausreichend Argumente in der Tasche hat. So wird man schnell recht willenlos und schießt sich eigentlich nur noch den Weg frei, um das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Und hier krankt das Spiel. Jeder Charakter ist mit einer anderen Quarantänezone konfrontiert, aber alle müssen die ewig gleichen Wege laufen, um von A nach B zu kommen. Gegen Ende des Spiels ist die Zone so groß, dass man sich zweimal überlegt, ob der Hostessclub oder das Casino wirklich den Weg durch die zombieverseuchten Straßen wert ist. Wären da nicht die guten Zwischensequenzen, die unterhaltsamen Charaktere, das permanente Aufleveln und die Suche nach ständig besseren Waffen-Modifikationen würde jegliche Motivation für das Durchspielen fehlen.
Göttlich: Majimas Karaoke (ab 1:01 geht’s ab!)
Warum kein Add-on?
Meine Spielzeit von 45 Stunden und die Completion Rate von 54% zeigt, dass das Yakuza: Dead Souls kein Totalausfall ist. Die Geschichte bezieht sich auf die Anfänge der Serie, was den Einstieg für Spieler ohne Kenntnisse von Teil 1 und 2 erschwert. Es bietet Kamorucho mit allen üblichen Shops, Restaurants und Freizeitangeboten und hat mit Kazuma, Akiyama und Majima die bisher coolsten Charaktere der Serie. Insbesondere die Abschnitte mit Majima sind der Knaller, da er der einzige ist, der total auf Zombieballerei abfährt und im zerstörten Kamorucho aufgeht. Nichts desto trotz ist das Spiel kleiner als ein gewohntes Yakuza. Pro Chara gibt es 15 Sidequests und lässt man diese aus ist man wahrscheinlich in ca. 10 Stunden durchgaloppiert. Damit würde man jedoch einiges verpassen, denn die Quests sind wie gewohnt unterhaltsamer als die Hauptgeschichte, da es immer wieder zu japanisch-skurillen Situationen mit dem so eigenen Humor kommt. Leider fällt die Spaßkurve des Gameplays nach einiger Zeit stark ab. Die etwas stärkenen Gegner verlieren schnell an Schrecken und die Bossgegner sehen zwar toll aus, sind aber mit stoischem Dauerfeuer auf die richtige Stelle leicht zu knacken. Alles in allem wirkt Dead Souls doch mehr wie ein Add-on zu Yakuza 4, vergleichbar mit Red Dead Redemption Undead Nightmare, nur mit dem Unterschied, dass es sich hier um ein Vollpreistitel handelt, der in technischer Hinsicht das gewohnte Niveau zu oft unterbietet. Bei hohem Gegneraufkommen kommt es zu massiven Slowdowns und die langen Ladezeiten zwischen einzelnen Abschnitten sind trotz der gezwungenen Spielinstallation geradezu unverschämt. Die Charaktere tragen das Spiel, denn das reine Gameplay von “laufen und Zombies wegballern” wird irgendwann zum lästigen Zwischenstück zu den Dialogen. Auch die Nebenaufgaben wie Golf, Hostessen usw. werden mit der Zeit langweilig, da sich hier seit Teil 3 nicht mehr viel geändert hat und der Release-Abstand zwischen den einzelnen Spielen doch zu klein ist. Wer allerdings auf Highscorejagd gehen will und die 100 bei der Completion-Rate stehen haben will, hat nach dem Abspann noch viel zu tun. Die obligatorische Haruka-Mission ist ebenso vertreten wie die Möglichkeit das gesamte Spiel ohne “lästige Story” erneut durchzuspielen. Alles in allem ist es das schwächste Yakuza, das ich bisher gespielt habe, das Serienfremden einiges abverlangt, aber für Fans genug inhaltliche Substanz bietet, um es zu Ende zu spielen.
Ein Spiel muss nicht immer ein Actiongewitter abbrennen oder dramaturgisch ausgefeilt sein. Manche Spiele funktionieren auf Grund eines simplen, aber motivierenden Gameplay oder einer abgefahrenen Grundidee. Journey ist nichts von alldem, aber trotzdem in aller Munde.
Audiovisuelle Pracht
Ich gebe zu, dass ich mich anfangs wirklich schwergetan habe mich mit dem Spiel anzufreunden. Startet man Journey steht man als geschlechtlich undefiniertes Beduinenwesen, das einem Derwisch nachempfunden zu sein scheint, in einer weiten Wüste und… steht. Da es keinerlei Einführung gibt hat man keine andere Wahl, als sich in das kalte Wasser bzw. in den heißen Sand zu werfen und intuitiv die namnesgebende Reise anzutreten. Naturgemäß orientiert man sich an Bezugspunkten am Horizont, in der Hoffnung dort ein paar Informationen zu erhalten, doch außer ein paar subtile Steuerungs-Tutorials gibt es nichts, außer den weiteren Weg, der vor einem liegt. Nach einigen Minuten wird dann klar, dass Journey im wahrsten Sinne des Wortes eine Reise gemäß dem Motto “Der Weg ist das Ziel” ist. So bewegt man sich laufend, fliegend und Hügel hinabrutschend von Ort zu Ort und genießt dabei die Optik, die sich perfekt mit der Musik und der Geräuchkulisse vermischt. Dabei ist die Grafik an sich gar nicht so atemberaubend. Es sind vielmehr die kleinen Momente, in denen die Kameraperspektive einzelne Sandkörner sichtbar macht oder die Spielfigur auf glitzerndem Wüstenboden vor einer untergehenden Sonne dahingleitet, die aus Journey ein glitzerndes Juwel im PSN machen.
Einsamer Multiplayer
Hat man eine Internetverbindung bekommt man bald einen Reisebegleiter zur Seite gestellt, der seinerseits irgendwo auf der Welt mit dem gleichen Spiel beschäftigt ist. Man hat bis zum Ende keine Ahnung wer der Gefährte ist, so wie man auch keine Möglichkeit hat eine sprachliche Kommunikation zu führen. Lediglich kurze Laute sind per Knopfdruck möglich, mit denen man sich gegenseitig auf versteckte Items oder neue Wege aufmerksam machen kann. Diese Barrierefreiheit funktioniert erstaunlich gut, da zum einen keine komplexen Inhalte vermittelt werden müssen und man sich zum anderen gegenseitig auf die jeweilige Kommunikationslogik einlassen muss. Gemeinsam einsam bewegt man sich also durch die Welt, die nach der Wüste eine Ruinenstadt, eine Höhle und verschneites Gebirge birgt. Sterben kann man in dem Sinne nicht, auch wenn es Kreaturen gibt, die der Figur einiges an Flugfähigkeiten nehmen, wenn man von ihnen attackiert wird. Da hilft nur verstecken. Man unterliegt also weder einem Zeitlimit, noch muss man sich gegen irgendwelche Angreifer wehren. Doch auch wenn man sich Zeit lässt und der Partner nicht drängelt ist man nach ungefähr 2 Stunden am Ende der Reise und man kann sich mit einem weiteren Spiel erneut auf den Weg machen.
Alles, was bleibt
Unter’m Strich haben wir also ein actionarmes, stylisches und sehr kurzes Spiel, das die Massen begeistert. Ich für meinen Teil war nach der ersten Reise eher enttäuscht, denn auch wenn es ein paar Ah- und Oh-Momente gibt störte mich das völlige Fehlen einer Geschichte. Doch nach ein wenig Reflektion und einer weiteren Runde hat sich meine Meinung etwas geändert. Journey bietet dem Spieler ein Maximum an Interpretationsmöglichkeiten, die je nach eigener Erfahrung und Hirnverwinkelung massiv ins Esoterische abdriften können. Handelt es sich um eine Pilgerreise, ein Märtyrium oder um ein Synonym für das Leben? Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt und mit diesem Hintergedanken spielt sich Journey direkt ganz anders. 15 Euro sind meiner Meinung nach zwar viel zu viel, aber wer flOw und Flowers mochte, kann sich Journey ohne mit der Wimper zu zucken gönnen. Zum entspannten Spielen in schöner Atmosphäre gibt es momentan nichts besseres.
Über Mass Effect 3 wurde in den letzten Wochen weit über den Sättigungsgrad hinaus berichtet und mir ist klar, dass niemand jetzt noch irgendein Review lesen will. Das ist eben das Schicksal eines Tripple A Mainstream Spiels auf einer B Hobbyseite
Ich werde stattdessen ein paar Worte zur Collectors Edition verlieren, die zwar durchaus ein oder zwei Highlights hat, aber gerade im digitalen Bereich ziemlich viel Stuss beinhaltet. Nachdem ich Mass Effect 3 nun ca. 60 Stunden offline und weitere 10 online gespielt habe, kommt jetzt meine Einschätzung der Cashcow Collectors Edition.
Digitale Extras
Die digitalen, beziehungsweise nicht physisch greifbaren Boni lesen sich sehr umfangreich, entpuppen sich aber nach dem Einlösen der Codes als weitestgehend inhaltliches Vakuum ohne echten Mehrwert. An erster Stelle wären da die Outfit- und Rüstungspacks zu nennen, die bestenfalls für ein kurzes Amusement sorgen, wenn man sie erstmalig anlegt. Der Kapuzenpulli (N7-Hoodie) für Shepards friedliche Einsätze entspricht vielleicht am ehesten der Definition eines “Casual Outfits”, macht aber bei weitem nicht soviel her, wie die Gala-Uniform oder Femsheps Abendkleid. Die Rüstungen haben ebenfalls nur einen kurzen optischen Reiz, während sie den meisten im Spiel erhältlichen Kampfanzügen unterlegen sind. Gleiches gilt auch für die Bonuswaffen: Die Masse der erhältlichen Waffen macht diesen Zusatz schlicht überflüssig. Der größte Quatsch bleibt allerdings der gut klingende Normandy “Robotic Dog”-Begleiter. Als ich das las dachte ich zuerst an den tollen Hund aus Fable 2, der nicht nur überall mitmischt, sondern dem Spieler als wahrer treuer Begleiter schnell ans Herz wächst. Bei Mass Effect 3 entpuppt sich dieser Vierbeiner als dämlicher Roboter, der im Shuttle-Bay auf und ab läuft und sonst gar keine Funktion hat. Das grenzt in meinen Augen schon an Kundenveraschung.
Aber es ist nicht alles Schrott im Reich der digitalen Boni. Da wäre beispielsweise der Content “Aus der Asche”, der auch als berüchtigter Day One DLC erhältlich ist. Die Mission ist nicht weiter der Rede wert, auch wenn es den Fan der ersten Stunde an den Ort der ersten Mission zurückbringt. Der mit diesem Inhalt vorgestellte Bonuscharakter und die damit verbundenen Dialoge und Sequenzen sind dagegen Pflicht für jeden Fan der Serie, weisen sie doch eine völlig neue Perspektive auf den Krieg zwischen Protheaner und Reapern auf. Mein persönliches Highlight der Collectors Edition ist aber der Soundtrack, der allerdings von allen Boni auch am besten versteckt war. Hätte ich diese Auflage nicht hauptsächlich wegen des Soundtracks gekauft, hätte ich die Karte mit den Informationen wahrscheinlich versehentlich entsorgt. Irgendwo dort findet man ohne weitere Markierung den Hinweis, wie man an die Musik herankommt: Auf der Seite von EA registrieren/einloggen, die registrierten Spiele im eigenen Profil raussuchen und unter ME3 den Bonusinhalt “Soundtrack” auswählen. Umständlich und mit einer Zwangsnutzung der Online-Präsenz verbunden, als ob die Zwangsregistrierung durch das Cerberus-Netzwerk nicht schon genug wäre. Der Soundtrack an sich ist dafür aber makellos. Der Download umfasst 25 Wave-Dateien (!) in hervorragender Klangqualität und das Coverbild und ist im Paket fast ein Gigabyte groß. Es ist sicher nicht das ideale Format für mobile Geräte, aber die Umwandlung in das kleinere MP3-Format ist ja kein wirkliches Problem mehr.
Die Avatar- und Social Media Boni will ich nicht weiter kommentieren, da es genug Leute gibt, die auf solche Items total abfahren. Es ist ein Goodie für Fans, die ME3 und N7 auf der virtuellen Brust tragen wollen, was meines Erachtens durchaus in Ordnung geht.

Greifbare Extras der Collectors Edition
Extras zum Anfassen
Es ist schwierig diese physischen Boni zu bewerten. Qualitativ gibt es hier eigentlich nichts zu meckern. Das Art-Book hat ein hochwertiges Hardcover und ist auf entsprechend gutem Papier gedruckt. Lediglich das kleine Format, welches an die Spielhülle angepasst ist, stört etwas. Das beiliegende Comic reiht sich in die üblichen Dark Horse Spielecomics ein und ist für Nicht-Sammler sowohl künstlerisch, als auch inhaltlich nicht weiter interessant, wobei auch hier das Kleinformat wie gewollt und nicht gekonnt wirkt. Der Aufnäher entpuppt sich als Patch mit “Klettverschluss”, dessen Motiv aufgestickt ist und generell gut verarbeitet ist. Ob man sich mit diesem N7-Emblem aber wirklich in der Öffentlichkeit zeigen will, wage ich auch bei den Hardcorefans zu bezweifeln. Die exklusive Lithographie ist nichts weiter als eine dickere Postkarte mit der Normandy als Motiv. Dazu kommt dann noch das Steelbook, eine Papphülle für die Extras und der alles umhüllende Pappschuber, der das Paket zum Anfassen komplettiert.
Viel Geld für niedrigen Mehrwert
Es ist immer schwer einen Wert auf einen vermeintlichen Sammelgegenstand zu benennen. Fans, die sich auch Bücher, Figuren und ähnliches Merchandise gönnen, werden mit dieser Collectors Edition ihre wahre Freude haben. Ich bin jedoch nicht der Meinung, dass diese Edition für reine Sammler wirklich interessant ist. Keines der Inhalte weist eine Nummerierung auf, was auf eine riesige Auflage hinweist, wodurch eine Wertsteigerung kaum möglich sein wird und auch einmalige oder zumindest spektakuläre Inhalte sucht man vergeblich. Die Codes enttäuschen ebenfalls das Sammlerherz, da man viel zu wenig zum anfassen oder zum ausstellen hat. Ich selber habe diese Auflage eigentlich nur wegen der Bonusmission und wegen des Soundtracks gekauft. Wäre letzterer nicht enthalten gewesen hätte ich mich wirklich verarscht gefühlt, denn die Mission gibt es bekanntermaßen seit Tag 1 für einen niedrigeren Aufpreis zum Download. Hätte ich vorher gewusst, wie bedeutungslos die anderen digitalen Inhalte sind, hätte ich die Codes nicht eingelöst und bei ebay als CE ohne Spiel mit allen anderen Sachen wieder verkauft.
Apropos: Ist hier jemand an den greifbaren Boni interessiert? Ich gebe die gesamten physikalischen Beilagen ab und würde es bei Interesse hier verlosen, anstatt es auf ebay zu verhökern – nur das Steelbook behalte ich
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Ist eine Unterhaltungssoftware, die für eine Konsole oder einen Handheld erstellt wurde, automatisch ein Spiel? Wie viel “Graphic Novel” darf ein Spiel beinhalten, ohne selbst zu einer zu werden? Warum stellt man sich überhaupt solche Fragen, wenn das Endresultat stimmt? Diese drei Fragen habe ich mir nach dem Spielen von The Last Window – Das Geheimnis von Cape West gestellt und ich habe nicht eine gute Antwort gefunden.
The Last Window ist der Nachfolger des Überraschungserfolgs Hotel Dusk: Room 215 aus dem Jahr 2007 und spielt ungefähr ein Jahr nach diesen Ereignissen. Kyle Hyde, noch immer der Schnüffler einer privaten Agentur, deren Dienstleistung darin besteht Verschwundenes wieder her zu beschaffen, hängt in den Seilen. Er lässt seinen Job schleifen, ist unmotiviert und wird vom Weihnachtsblues heimgesucht. Als er zu seiner Überraschung gefeuert wird und zu allem Überfluss sein Wohnhaus in Kürze abgerissen wird, sinkt seine Laune auf einen noch nie dagewesenen Tiefpunkt: Keine Kohle, um die Mietrückstände zu zahlen, keine Lust auf Wohnungssuche und lauter Nachbarn, die ihn mit der Nase darauf stoßen, dass er sich doch schon längst um alles hätte kümmern können. Mitten in diesen Tiefpunkt flattert plötzlich ein geheimnisvoller Auftrag ein, dessen Lösung unter anderem ein Geheimnis aus Kyles Vergangenheit aufdecken soll. Es ist nur seltsam, dass niemand außer sein ehemaliger Chef von Kyles Detektivarbeiten weiß. Trotz des Verbots des ehemaligen Arbeitgebers irgendwelche Aufträge anzunehmen steigt Kyle in die Sache ein.
Komm, nimm meine Hand
Das Spiel ist streng linear und läuft in einem straffen Korsett ab. Man erhält kleine Aufgaben, die man zu lösen hat, bevor man einen Raum verlassen kann und die nächste Situation getriggert wird. Neben kleinen Suchaufgaben und einfachen Rätseln ist man die meiste Zeit damit beschäftigt Gesprächen und inneren Monologen zu folgen. Dabei verzichtet Last Window vollständig auf Sprachausgabe und greift auf vollständig eingedeutschte Texttafeln zurück. Das stört in sofern nicht weiter, weil man eine Dauerberieselung von stimmungsvoller Jazzmusik erhält. Man stellt vorbereitete Fragen, schweigt an den psychologisch richtigen Stellen und folgt dem Plott, der in 10 Kapiteln erzählt wird. So unspektakulär das Gameplay klingt, ist es auch. Erstaunlicherweise ist es dabei aber nie wirklich langweilig, denn so vorhersehbar einige Wendungen auch sind, so unterhaltsam werden sie präsentiert. Gerade die Charaktere verhalten sich fast so wie in einem Agatha Christie Krimi: Jeder hat ein eigenes Geheimnis, jeder wirkt auf seine Weise verdächtig und wirklich unschuldig ist niemand. Im Großen und Ganzen folgt man eher einem interaktiven Roman, als das man ein Spiel spielt.
Last Window eignet sich hervorragend für kurze Runden vor dem Einschlafen oder für zwischendurch in der Mittagspause oder während der morgentlichen Busfahrt. Man schlägt den DS auf, spielt ein paar Seiten und schließt es jederzeit wieder. Auch wenn es für ein paar Gags und Anspielung hilfreich ist den Vorgänger gespielt zu haben, ist es nicht zwingend notwendig. Die notwendigen Storyelemente werden geschickt zusammengefasst und eingestreut. Spieler mit einer Affinität zu Graphic Novells können hier genauso bedenkenlos zugreifen, wie Freunde von Point&Click Adventures und interaktive Geschichten. Spieler, denen Geschichten egal sind und Action über alles stellen, müssen hier nicht nur einen Bogen schlagen, sie sollten dieses Spiel vollkommen aus dem Gedächnis streichen.
Happy Birthday, Sonic! Im vergangenen Jahr wurde Segas Hausmaskottchen 20 Jahre alt und nach vielen Enttäuschung in der dritten Dimension geht Sega auf Schmusekurs mit den Fans und realisiert mit Sonic Generations eine Hommage an vergangene Episoden. Die besten Level aus verschiedenen Sonic-Spielen wurden komplett überarbeitet und dürfen nun in 2D und 3D bestritten werden.
The Best Of Both Worlds
Der Titel der wohl besten Star Trek Episode trifft zu 100% auf Sonic Generations zu. In der Konsolenversion setzt es sich aus den Mega Drive Games Sonic The Hedgehog, Sonic 2 und Sonic & Knuckles, den Dreamcast Games Sonic Adventures 1 und 2, dem Dreamcast Game und Multiplattformer der letzten Generation Sonic Heroes, und der Current Gen Games Sonic – The Hedgehog, Sonic Unleashed und Sonic Colours zusammen. Serienkenner finden sofort bekannte Elemente und teilweise 1 zu 1 übernommene Passagen der jeweiligen Level wieder, entdecken aber auch viele neue Streckenabschnitte. Um aber den Beigeschmack des Aufgewärmten abzumildern, kann bzw. muss jedes Level sowohl in alter Sidescroller Manier, als auch in actionreicher Wechselperspektive gemeistert werden. Es ist schon erstaunlich wie gut man den Charakter eines jeden Levels in die jeweils neue Dimension übertragen hat. Die Green Hill Zone fühlt sich mit dem sportlichen Sonic genauso gut an wie die Roof Top Zone in zwei Dimensionen. Wer sagt da noch, dass klassische Plattformer tot sind?
Zum Spiel muss man eigentlich nicht viel sagen. Mit einer kleiner Rahmengeschichte wird eine Dimensionsverschiebung erklärt, wodurch plötzlich 2 Sonics und verschiedene Orte aus deren Vergangenheit existieren. Um die Geschichte aufzulösen müssen die einzelnen Level besucht und jeweils in 2D und in 3D durchlaufen werden. Aufgeteilt in die Abschnitte “Klassisch”, “Dreamcast” und “Gegenwart” absolviert man jeweils drei Level in zwei Akten und schaltet so die trennenden Bosskämpfe frei, die widerum zur jeweiligen Ära gehört. So bekommt beispielsweise auch Sonic CD seine verdiente Würdigung.
Neun Level mit zwei Akten machen natürlich noch kein Spiel und es wäre kein Jubiläumsspiel, wenn es nicht jede Menge zum Freischalten gäbe. Da wären zum einen die 90 Herausforderungen, die sich auf die 10 Level verteilen. Von knackigen Rennen gegen einen Doppelgänger über reine Sammelaufgaben bis hin zu abgedrehten Minispielen ist hier alles vertreten. Zur Belohnung gibt es Konzeptzeichnungen und Hintergrundmusik der letzten 20 Jahre, die sich in jedem Level abspielen lassen. Zum anderen gibt es unzählige Online Herausforderungen mit Ranglisten, die das Herz eines jeden Highscorejägers höher schlagen lassen.
Sonic gehörte seit dem Abschied von der 16-Bit-Zeit nicht mehr zu meinen Favoriten. Der Charme und die Geschwindigkeit blieben zwar nicht auf der Strecke, aber seit Sonic Adventures fehlte dem Igel irgendetwas. Seit Sonic Generations weiß ich, dass etwas zu viel war. Ohne die dritte Dimension macht Sonic wieder richtig Spaß. Die 3D-Abschnitte sind zwar flott, ruckelfrei und sehr unterhaltsam, aber am klassischen Sonic führt einfach kein Weg vorbei. Wenn man von den teils stressigen Verfolgungsrennen der Herausforderungen absieht, geht das Spiel locker von der Hand und macht einfach nur Spaß. Gerade Fans der ersten Teile kommen voll auf ihre Kosten und schwelgen mit jedem Originalsong in Nostalgie.








