Okt. 2

ICO – Spiele ohne Verfallsdatum


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Fumito Ueda hat mit Shadow of the Colossus und ICO zwei ungewöhnliche Spiele geschaffen, die sowohl grafisch als auch atmosphärisch so einzigartig waren, dass sie seiner Zeit die Spielerschaft gespalten haben. Jetzt sind beide Spiele als HD-Remakes für die PS3 erschienen, um auch die Spieler der aktuellen Generation in zwei Hälften aufzuteilen. Das ist Grund genug die Spiele genauer zu betrachten und da ICO das ältere Spiel ist, fange ich auch damit an.

Grafikvergleich beider Spiele auf PS2 und PS3

Die Schöne und das Biest

Das Spiel erzählt uns die Geschichte eines gehörnten Jungen namens Ico, der von seinen Mitmenschen aus der Heimat verbannt und in eine Festung eingesperrt wird. Kinder mit Hörnern gelten in Icos Dorf seit je her als Unglücksboten und werden stets als eine Art Opfergabe in die kalten Mauern gebracht, um lebendig in steinernen Krügen „begraben“ zu werden. Selbst seine Eltern waren froh den Unheilvollen endlich los zu sein. Alleingelassen und eingesperrt harrt der Junge nun seines Schicksals, doch eben dieses beschert ihm unverhofft die vermeintliche Freiheit, da die Erschütterung der sich schließenden Mauern sein Gefängnis zerstört. Nun übernimmt der Spieler die Kontrolle und stellt schnell fest, dass die Festung selbst das eigentliche Gefängnis ist, aus dem man nun entkommen muss. Kurz nach der trügerischen Wiederherstellung der Freiheit lauft ihr einem weiteren Gefangenen über den Weg: der gebrechlich wirkenden Yorda. Da sie leider nicht eurer Sprache mächtig ist und sie überaus hilflos zu sein scheint beschließt Ico kurz entschlossen sie buchstäblich bei der Hand zu nehmen und sie aus dem gemeinsamen Gefängnis zur Flucht zu führen.

 

Folge mir

Man kann ICO wohl am ehesten als ruhiges Action-Adventure bezeichnen. Es gilt anfangs wenig komplexe Schieberätsel zu lösen und hin und wieder auftauchende Schattenwesen zu bekämpfen. Der Clou dieses Spiels ist es die gigantische Umgebung des Gemäuers zu erfassen, die Übersicht zu gewinnen und alle relevanten Elemente des Rätsels zu finden. Die wichtigste Zutat ist die ständige Präsenz Yordas. Sie ist schwach, scheint auf einem Bein zu humpeln und muss ständig mitgeschleift werden – und das ist wörtlich zu verstehen. Spielerisch wird Yorda mit der R2-Taste an der Hand genommen und durch die Areale gezerrt. Lasst ihr sie los bleibt sie zunächst stehen und wandert nach kurzer Zeit verträumt durch den Raum. Seid ihr weiter von ihr entfernt könnt ihr die Dame kurzerhand zu euch rufen. Die Vokabeln „O-Pock“ (komm her) und „Yada“ (ich kann nicht) werden euch in kürzester Zeit so selbstverständlich sein wie „Hallo“ oder „Hau ab“. Wie in Spielabschnitten von „Metal Gear 2“ oder „Resident Evil 4“, in denen man ebenfalls auf junge Frauen aufpassen musste, habt ihr nun die Aufgabe euren Schützling vor Angriffen zu bewahren und ihr den Weg durch das Labyrinth zu bereiten – allerdings ständig. Anders als Ico kann Yorda nämlich ohne Hilfe keine Abgründe überspringen oder an Vorsprüngen hochklettern. So seid ihr ständig damit beschäftigt für das Mädchen den richtigen Weg zu finden, Türen zu öffnen oder Zugbrücken herabzulassen. Gegner sind erfreulicherweise nicht omnipräsent, was dem Spieler viel Zeit zum Kniffeln bietet. Erfolgt aber eine Attacke der geheimnisvollen Schattenwesen ist Schnelligkeit gefragt. Die Schatten konzentrieren sich auf euren Schützling und versuchen sie in ihre Welt zu ziehen. Können die Angreifer nicht rechtzeitig vertrieben werden oder schafft ihr es nicht Yorda aus dem Portal zur anderen Welt zu ziehen erscheint der Game Over Screen. Da die Gegner mit einfachen, variationslosen Schlägen eures Stockes oder Schwertes besiegt werden können, stellt lediglich die Masse der Opponenten eine Herausforderung dar.

Knifflig wird die Steuerung erst bei den Versuchen die Übersicht zu bekommen. Ihr könnt zwar mit dem rechten Stick die Kamera drehen, seid aber auf einen Radius und einen Winkel angewiesen, der je nach Position im Raum festgelegt ist. Dies ist zwar in sofern hilfreich, unwichtige Teile des Gebiets für die Problemlösung ausschließen zu können, aber eine frei drehbare Kamera sieht anders aus. Mit diesen Einschränkungen belegt kann jetzt mit der Lösung der Rätsel begonnen werden. Dazu muss man Schalter A für Brücke B drücken, um Kiste C nach X zu schieben. Auch wenn sich das nicht aufregend anhört werden diese Rätsel mit zunehmender Spieldauer immer komplexer, was in Einzelfällen durch Probleme mit der Kollisionsabfrage zusätzlich erschwert wird. Es gilt drehende Windmühlenblätter zu erklimmen, Gewässer zu durchschwimmen und stets den alternativen Weg für Yorda zu öffnen, da sie diese Hindernisse nicht überwinden kann. Bosskämpfe sind dagegen Mangelware. Die fließend ineinander übergehenden Spielabschnitte werden zwar immer mit einem Angriff der Schatten gekrönt, variieren dabei allerdings nur in der Gegnerzahl. Lediglich gegen Ende des Spiels tretet ihr gegen einen neuen Feind an, der nur mit Taktik bezwungen werden kann.

Verträumte Welt

Es ist kaum zu glauben, dass ICO ursprünglich aus dem Jahre 2002 stammt. Die Festung wirkt in ihrer Größe und Wuchtigkeit so plastisch und erdrückend, wie es nur ein mittelalterlicher, kalter Bau sein kann. Details wie umher fliegende und landende Vögel, Schmetterlinge, regenumpeitschte Außenareale und Blicke in den Sonnenuntergang lassen kaum Wünsche an der Atmosphäre übrig. Die Charaktere sind ebenfalls mehr als gelungen. In einer Polygon- und Texturenwelt mögen Cellshadingfiguren zwar befremdlich wirken, funktionierten bei ICO aber tadellos. In der HD-Version sind beide Hauptpersonen allerdings voll ausmodelliert, was nicht weniger gut aussieht. Der Junge bewegt sich wie ein Zwölfjähriger, der ungestüm über Mauervorsprünge tobt oder auf schmalen Stegen ballanciert, während Yorda elfenhaft, aber gebrechlich, hinter euch herläuft. All diese Elemente fügen sich zu einem traumhaften Bild zusammen, welches man gerne nach jedem Detail durchsucht oder einfach nur in seiner Schönheit als Gesamtwerk bewundert.

Der Sound fügt sich nahtlos und absolut unspektakulär in dieses Gesamtbild ein. Musik erklingt eigentlich nur während der Kampfeinlagen, den spärlichen Zwischensequenzen oder in den Optionsmenüs. Ansonsten hört man lediglich die Geräusche der Umgebung und natürlich die Schritte der Protagonisten, die ständig von den Mauern widerhallen.

Noch einmal mit Gefühl

Schön, traumhaft, fair, ruhig, entspannend, rührend – all diese Assoziationen fallen spontan zu ICO ein. Dieses Spiel ist ideal für den Feierabend nach einem stressigen Tag, wenn man sich nicht abreagieren, sondern einfach nur abschalten will. Es gibt keine Zeitlimits (von gelegentlichen Angriffen auf euren Schützling mal abgesehen) und jedes Rätsel ist mit ein wenig Ruhe und Übersicht zu entschlüsseln. Das einzige Manko liegt in der kurzen Spielzeit. Zieht man Fehlversuche und Rücksetzpunkte ab bleibt eine Nettospielzeit von ca. 8-10 Stunden. Trotzdem gehört ICO zu meinen persönlichen ewigen Highlights für die PS2, der es tatsächlich würdig auf die PS3 geschafft hat. Die Punkte werden durch Atmosphäre, Liebe zum Detail und einen Schuss Gefühl eingefahren. Besonders empfehlenswert ist dieses Spiel übrigens für Spieler mit „zuschaufreudigen“ Partnern. In unserem Fall hieß es oft:“ Schalte noch mal dieses Spiel mit dem O-Pock ein. Ich will wissen wie es weiter geht.“


Sep. 28

Shenmue Fan YetiVin


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Ich hab heute einen Tweet gefunden, der mich auf den folgenden Podcast auf Youtube geführt hat. Der Titel „Echte Gamerliebe – YetiVin über Shenmue“ spricht mir in jeder Hinsicht aus der Seele. Ohne weiteres Zutun überlasse ich YetiVin für die nächste Stunde das Wort, aber wer meine Meinung zu Shenmue nochmal lesen will, kann sich mal durch die Kategorie Shenmue wühlen 😉


Sep. 26

Fallout 3 – Mein Videospieljahr 2011


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Als ich vor ein paar Wochen auf der Suche nach einem „epischen Spiel“ war und Xenoblade Chronicles noch nicht geliefert wurde, wurde mir geraten Fallout 3 zu besorgen. Mehr RPG wäre nicht möglich und die Welt wäre gigantisch, wodurch man locker 100 Stunden beschäftigt wäre. OK, die englische Uncut-Version der Game Of The Year Edition kostete gerade mal 15 Euro und nur kurze Zeit später drehte sich die Disk in meiner XBox 360.

Starker Anfang

Fallout 3 fängt so an, wie man sich ein westliches RPG vorstellt: Man erstellt sich detailiert einen Charakter, indem man das Erscheinungsbild und die Basiswerte festlegt, überlegt sich schon im Vorfeld, ob man eher eloquent oder bleispritzend auftreten will und stürzt sich nach Abschluss der Charakterisierung in das Abenteuer, in dem wir wortwörtlich in die virtuelle Welt eines von der Oberfläche abgeschnittenen Atomschutzbunkers geboren werden. Im ersten Spielabschnitt beginnt der Protagonist als Kleinkind, das zu allererst Laufen und Greifen lernt. Da die Mutter bei der Geburt gestorben ist, werden die ersten Schritte vom Vater begleitet. Man erlebt in kurzen Abschnitten den ersten großen Kindergeburtstag, die Eignungsprüfung vor dem Erwachsenenleben und Rangeleien mit ein paar Halbstarken, bis dann eines Tages das Chaos ausbricht. Der Vater flieht aus dem Bunker, sein Freund und Kollege wird tot aufgefunden und niemand weiß, was passiert ist. Mit der festen Überzeugung der eigene Vater könne kein Mörder sein, begibt man sich auf die Suche nach Antworten und verlässt ebenfalls den Bunker 101.

Lass uns reden

Erblickt man zum ersten Mal die Sonne und das, was sie erhellt, will man eigentlich direkt wieder zurück. Karger Fels, Steppe und Ruinen einer vergangenen Zivilisation soweit das Auge reicht. Auch die ersten Feinde lassen nicht lange auf sich warten. Noch bevor man eine Orientierung hat und überhaupt ansatzweise weiß, in welche Richtung es geht, kommen schon die ersten mutierten Kleintiere angelaufen. Mit spärlicher Bewaffnung kann man sich zwar wehren, aber man merkt, dass man für’s erste nicht lange in der Wildness überleben kann. Der Blick auf die bereits gestarteten Quests und die Weltkarte helfen vorerst auch nicht weiter. Man entscheidet sich also für das nächstgelegene Ziel, eine Stadt namens Megaton, und ist froh dort heil anzukommen. Man beginnt dort mit den ersten Gesprächen und forscht nach, ob Daddy den gleichen Gedanken hatte. Ja, er war da, ist aber schon seit Längerem weitergezogen. Wie überraschend! In den Gesprächen erfährt man allerdings auch viele andere Details. In Megaton existiert eine Sekte, die eine nicht detonierte Atombombe anbetet. Ein Teil der Bewohner würden sich wohler fühlen, wenn das Ding wenigstens entschärft werden würde, während andere am liebsten die ganze Stadt damit in die Luft jagen wollen. Schon steht man zwischen den Fronten und kann sich zwischen Entschärfen, Detonieren und Ignorieren entscheiden. Da die eigenen Fähigkeiten noch nicht ausreichen eine der tatkräftigen Entscheidungen durchzuführen, ignorieren wir die Situation, bekommen eine weiteren Eintrag im Questlog und suchen weiter. Und so geht es weiter. Man sammelt Infos und Quests und man stellt sich die Frage, wie man irgendeine der Aufgaben erledigen soll, wenn man keine Chance hat ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln.

Auf der Schlachtbank

Es nützt ja alles nichts. Irgendwann verlässt man also die Sicherheit der Stadt und begibt sich nach wie vor spärlich geschützt und bewaffnet in die Wastelands. Man aktiviert eine der Quests und folgt dem Wegmarker in der Hoffnung, dass man mit dem aktuellen Status schon irgendwie durchkommt. Die erste Begnung mit einem Trupp Kopfgeldjäger, die ausgerechnet meinen Namen auf der Liste haben, lehrt uns, dass drei gegen einen auch in einem Spiel höchst unfair sein kann. Nach einigen Bildschirmtoden lernt man allmählich die eigenen Möglichkeiten kennen und wurschtelt sich irgendwie durch diesen ersten Kampf. Grundsätzlich hat man zwei Möglichkeiten. Entweder ballert man sich in bester Shootermanier durch die Gegner oder man greift auf die AP-Leiste zurück. Diese Art „Bullettime“ lässt die Zeit stoppen und man hat die Möglichkeit seine aufgeladenen APs in gezielte Schüsse umzusetzen. Jedes Körperteil kann anvisiert werden und je nach Bewaffnung, Entfernung zum Gegner und eigenen Fähigkeitspunkten wird die Trefferwahrscheinlichkeit und der theoretische Schaden angezeigt. Da sich diese Leiste allerdings je nach Waffe schnell verbraucht und einige Sekunden benötigt, um sich wieder zu regenerieren, kommt man um echte Shootouts nicht herum. Diese Mischung ist gerade am Anfang des Spiels sehr gewöhnungsbedürftig und verlangt einiges an Einarbeitungszeit. Sind die Gegner zerlegt kann man die komplette Ausrüstung plündern und schnell bessere Rüstungen und Waffen aneignen. Endlich ist man gerüstet für alle Widrigkeiten, die da noch kommen, denn jetzt fließen auch die ersten Erfahrungspunkte.

Ödes Wasteland

Und ab jetzt wird es ziemlich abwechslungsarm. Man folgt seinen Questmarkierungen, redet mit verschiedenen Bewohnern des Wastelands, liefert sich Gefechte mit Gesocks und Gekreuch und knackt ein paar Schlösser und Computerterminals. Die Geschichte bleibt zu Gunsten unzähliger kleiner und großer Quests weitestgehend auf der Strecke. Anfangs fällt das nicht so sehr ins Gewicht, aber je länger man dabei ist und seinen Charakter entwickelt, desto langweiliger wird die Welt mit ihren Aufgaben. Glücklicherweise hat die GOTY-Edition alle DLCs auf einer Extra-Disk, wodurch man zumindest ein paar Highlights geliefert bekommt. Die Missionen auf einem außerirdischen Invasionsschiff oder in einer holografischen Simulation, in der man Alaska von der chinesischen Besatzungsmacht befreit machen wirklich Laune, allein schon weil sie optisch mehr bieten, als verstrahlte Landschaften und verfallende Katakomben. Da aber auch diese Abschnitte irgendwann durchgespielt sind, muss man sich irgendwann entscheiden: Ist die Geschichte egal und will man jede Ecke erkunden oder zeigt man dem Spiel irgendwann den Finger und konzentriert sich auf das bisschen roten Faden, das man finden kann. Ich hab mich für letzteres entschieden, was mir immerhin noch eine Spielzeit von etwas mehr als 45 Stunden beschert hat.

Es gibt Spiele, die irgendwie jeder mag und es gibt immer ein paar Leute, die genau das nicht ganz nachvollziehen können. Es ist ja gut, dass es nach wie vor nicht das perfekte Spiel für jedermann gibt und dass Mainstream nicht automatisch der Garant für Spielspaß ist, aber man fragt sich in Einzelfällen schon, was die Masse der Spieler jetzt an einem bestimmten Game so toll fand. Mir geht es so mit Fallout 3. Es ist nicht schlecht, aber es ist auch nicht herausragend gut und es hat mit ein paar Macken zu kämpfen. So ist das Spiel beispielsweise in der Third Person kaum spielbar. Shootouts gehen daneben und Items können nur schwer aufgenommen werden. Die anfängliche Charaktererstellung ist ebenfalls hinfällig, da man sich bestenfalls von hinten oder während kurzer Slowmos sieht. Auch die musikalische Untermalung ist spärlich. Man kann sich zwar ein paar Radiosender einstellen, in denen entweder Sousamärsche oder 50er-Jahre-Leichtkost-Jazz gespielt wird. Die Musik wiederholt sich dabei recht schnell und es bleibt ein dünner Soundteppich, der kaum zur Atmosphäre beiträgt. Für 15 Euro kann man ja eigentlich nichts falsch machen, aber wenn ich bedenke, dass man für das komplette Paket zum Erscheinungstag locker 100 Euro hinlegen musste, halte ich Fallout 3 für extrem eintönig. Zugegebenermaßen gibt es ein paar Hingucker, wie beispielsweise das zerfallende Washington Memorial, die kopflose Lincoln-Gedächnisstätte oder das betretbare Capitol, aber trotz allen Realismus ist die postapokalyptische Welt in Fallout 3 auf Dauer zu trist. Möglicherweise komme ich mit einem Erzählstil ohne Cutscenes nicht klar, vielleicht sind mir leblose Dialoge mit mimiklosen Gesichtern zu langweilig, aber rumrennen, Dialogmenüs abklappern und rumballern, reichen mir einfach nicht mehr. Vielleicht kann man das Spiel auch ganz anders angehen, aber irgendwie hat sich alles in die beschriebene Richtung entwickelt. Wer auf actionbasierte West-RPGs und Shooter steht, macht hier sicher nichts falsch, aber alle anderen sollten sich die Anschaffung zweimal überlegen.


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