Aug. 15

Simsalaseo geleakt – Mysteriöses Game bereits auf der gamescom?


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Klickt auf die Bilder von Simsalaseo, um die hochauflösende Version zu erhalten oder direkt zu den Simsalaseo Wallpapers

Niemand weiß so richtig was damit anzufangen ist, aber seit heute tauchen im Netz ständig neue Bilder über das fast schon legendäre Spiel Simsalaseo auf. Länger angekündigt als „der Duke“ und heißer ersehnt als Shenmue, zaubert alleine der Name schon ein Leuchten in die Augen derer, die sich bereits als Kind auf Simsalaseo gefreut haben.

Simsalaseo - Die Schönheit im Sonnenuntergang - klick zum Vergrößern

Simsalaseo - Die Schönheit im Sonnenuntergang - klick zum Vergrößern

Nichts genaues weiß man nicht

Dabei weiß man eigentlich gar nichts über dieses Spiel. Studios wie EA, Ubisoft oder Bandai Namco würden wahrscheinlich behaupten noch nie etwas von Simsalaseo gehört zu haben, doch der hartgesottene Fan weiß es besser. Wie sonst lässt es sich erklären, dass seit dem heutigen 15.08., ausgerechnet kurz vor der gamescom in Köln, massenweise Bilder auftauchen? Die meisten Simsalaseo-Bilder scheinen dabei frühe Entwürfe oder Artworks für die Covergestaltung zu sein, doch eine hochauflösende „Schatzkarte“ lässt die Vermutung zu, dass es sich vielleicht doch um das erhoffte JRPG handelt, welches sogar die Final Fantasy Serie in „die vergangene Ära“ verdrängen könnte.

Simsalaseo - Von Rosen umrankt - klick zum Vergrößern

Simsalaseo - Von Rosen umrankt - klick zum Vergrößern

Ist sie „Simsalaseo“?

Auch wenn das Bildmaterial aktuell recht dürftig ist – die Googlesuche dürfte für viele Spieler eher enttäuschend ausgehen – ist es eurem Spontanbesorger gelungen echtes Footage aufzutreiben. Die Bilder lassen nur Mutmaßungen zu, aber man kann davon ausgehen, dass die Schönheit mit der Schleife eng mit Simsalaseo verbunden ist. Möglicherweise ist sie sogar die Namensgeberin. Das Design ist zumindest nahezu fotorealistisch. Ob es sich dabei um vorgerendertes Material handelt bleibt leider auch ungeklöst. Ebenfalls unklar ist die Plattform. Simsalaseo wird definitiv Power brauchen und ich befürchte, dass nur die neuesten High-End-PCs in der Lage sein werden die wahre Schönheit des Vorschuss-Meisterwerks darzustellen.

Für alle die es nicht abwarten können, dürfen sich gerne ein paar Simsalaseo-Wallpapers runterladen. Diese sind exklusiv nur auf Spontanbesorger zu finden – bis sie geklaut werden-


Aug. 10

„Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth“ ist XBox 360 kompatibel.

Die Geschichten von H.P. Lovecraft über den fiktiven Cthulhu-Kult inspirieren seit fast einem Jahrhundert Schriftsteller, Maler und Filmemacher zu den verschiedensten Werken. In den 1990ern entdeckte auch der Videospielmarkt den gruseligen Stoff und schuf Klassiker wie „Alone in the Dark“ und „Shadow of the Comet“ und ließ die Sagen über „die Älteren“ auch in Einzelmissionen von Spielen wie „Doom“, „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ oder „Eternal Darkness: Sanity’s Requiem” einfließen. „Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth“ ist nun einer der jüngsten Spielevertreter und kommt als Budgettitel daher, aber kann es die großen Fußstapfen der Vorgänger füllen?

Schatten über Innsmouth wird fortgesetzt

Das Spiel baut auf den Roman „Schatten über Innsmouth“ von H.P. Lovecraft auf, wobei aber lediglich das Setting und die Grundstimmung wirklich übereinstimmen. Wird die Vorlage noch in Tagebuchform von einem Journalisten erzählt, den es in die Ortschaft Innsmouth an der amerikanischen Ostküste verschlagen hat, übernimmt man im Spiel die Kontrolle über den jüngst aus psychiatrischer Verwahrung entlassenen Privatdetektiv Jack Walters. Der erste Auftrag nach seiner Entlassung führt ihn in eben dieses „idyllische“ Fischerstädtchen Innsmouth. Er soll dort das Verschwinden des Managers eines Gemischtwarenladens untersuchen, stößt bei seinen Ermittlungen allerdings überall auf abweisende bis feindselige Stadtbewohner. Nach einer Zeit des Herumschnüffelns findet man sich plötzlich auf der hektischen Flucht über Dächer, durch Häuser und Straßen der düsteren Stadt wieder. Offensichtlich waren die eindeutigen Aufforderungen die Stadt sofort wieder zu verlassen, anstatt die eigene Nase in fremde Angelegenheiten zu stecken, wörtlich zu verstehen. Damit nimmt die Geschichte ihren Lauf. Die näheren Umstände, die zu Walters „Auszeit“ führten, sind dabei zentrale Bestandteile der in den USA der 1920er angesiedelten Geschichte, die uns in verschiedenen, teils nicht chronologisch sortierten Kapiteln erzählt wird.

 

Auf der Flucht

Man erlebt die Geschichte komplett aus der Egoperspektive, wenn man von den Prolog- und Epilogsequenzen absieht. Dieser Stil erinnert an Half Life, doch wer jetzt einen Egoshooter erwartet, wird enttäuscht. Überraschenderweise sehen wir ein Spiel, welches sich weitestgehend wie ein Adventure spielt. Bezeichnenderweise hat man dann auch während der ersten vier Spielstunden ausschließlich Detektivarbeit zu leisten. Der Einsatz brachialer Gewalt steht in dieser Zeit in keiner Weise zur Verfügung. Im Zuge der Umgebungserforschung gilt es kleinere Rätsel, gekoppelt mit kurzen Schleicheinlagen, zu meistern, Informationen zu sammeln, um sich dann bald wehrlos dem wütenden Mob ausgeliefert zu sehen. Bis man die erste Waffe in den Händen hält vergehen einige Stunden stressiger, aber kurzweiliger Spielzeit. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto mehr dreht sich das Verhältnis zwischen Action und Rätsel. Ist man anfangs hauptsächlich auf Hirnschmalz und Konversation angewiesen, ist man in den höheren Leveln mehr mit seinen mutierten Gegnern beschäftigt, während man noch den Weg in den nächsten Raum sucht. Nichts desto trotz muss man bis zum letzten Spielabschnitt immer wieder Mittel und Wege finden größere Barrieren zu überwinden oder Zwischengegnern zu entkommen. Wie wehrt man sich beispielsweise gegen ein Wesen, welches sämtliche Innenwände eines Industriegebäudes überwuchert?

Die Steuerung ist sehr eingängig und schon nach kurzer Einspielzeit intuitiv zu bedienen. Die Waffenauswahl – eine an die 20er Jahre angepasste klassische Auswahl von Revolver über MG bis zur Schrottflinte – erfolgt über das Steuerkreuz. Gebrauchsgegenstände, sowie gefundene Tagebücher oder sonstige Textschnipsel, werden über die Charakterverwaltung aufgerufen. Interessant ist die Statusanzeige der Spielfigur: Sie ist nämlich nicht vorhanden. Dies bedeutet jetzt nicht, dass man ständig in ein Menü umschalten muss, um Jacks Gesundheitszustand zu prüfen. Jede Verletzung wirkt sich auf das Spiel und damit direkt auf die Wahrnehmung der Umgebung aus. Hat man sich eine blutige Wunde zugezogen ist anfangs ein leises Stöhnen zu hören, das bei Nichtbehandlung intensiver wird. Bei Beinbruch hinkt man unter Schmerzen durch die Areale und darüber hinaus verblassen bei hohem Blutverlust die Farben eurer Sicht, zu dem verschwimmt diese, bis irgendwann im wahrsten Sinne des Wortes die Lichter ausgehen. Lediglich die fehlende Munitionsanzeige kann in hektischen Situationen stören.

Da man keinen Übermenschen spielt, ist auch der menschliche Makel integriert worden. Befindet man sich beispielsweise in großen Höhen wirkt sich die Höhenangst eurer Figur sehr nachhaltig aus. Die Visualisierung erfolgt durch ein verwackeltes und verschwommenes Bild, welches dem Spieler ein langes Beobachten eines Abgrunds unmöglich macht. Werdet ihr mit blutigen Szenen oder verstümmelten Leichen konfrontiert beschleunigt sich der Puls des Detektivs, während ihn Kurzatmigkeit überkommt, die sich bis zur blanken Panik steigern kann. Jack war nicht umsonst in einem Sanatorium.

Der Schwierigkeitsgrad ist dabei schwer zu definieren. Während die Rätsel mit ein wenig Gehirnschmalz und aufmerksamen Lesen der gefundenen Textschnipsel schnell gelöst sind, hat man bei den Actioneinlagen oft den Effekt von Try & Error. Es ist nahezu unmöglich diese Sequenzen auf Anhieb zu schaffen, da von einem Moment auf den nächsten 10-20 Gegner auf euch zukommen, während ihr unter Zeitdruck eine andere Aufgabe zu lösen habt. Gerade in solchen Situationen kann der Frustfaktor schnell steigen, da man mit der Komplexität anfangs einfach überfordert ist. Darüber hinaus kann auch der ein oder andere vermeintliche Programmierfehler dafür sorgen den einfachen Schritt über ein Hindernis zu absolvieren. Diese Bugs sind wahrscheinlich auch der Grund für den verhältnismäßig günstigen Preis zum Release.

We don’t like outsiders

Die Grafik ist eher „solide“ ausgefallen. Es gibt zwar Levels mit vielen Details und Elementen, die mit ansehnlichen Texturen versehen wurden, aber leider sind triste Areale, in denen Gegner und Umgebung relativ eckig geraten sind, in gleicher Stärke vertreten. Menschliche Gesichter wirken dabei zwar individuell, entbehren aber jegliche Lebensnähe. Technisch gibt es an der Grafik dagegen wenig auszusetzen. Die Fernsicht ist verhältnismäßig hoch, Popups sind grundsätzlich nicht vorhanden und Ruckler sucht man vergebens. Außerdem kann man „Call of Cthulhu“ ein Gütesiegel für die düstere Atmosphäre ausstellen. Es ist egal, ob man sich in der Stadt, an einem Hafen, auf einem Schiff oder auf einer schroffen Felseninsel befindet: überall sieht und hört man Details, die die Emotionen des Spielers kitzeln. Ein Blutfleck auf dem Asphalt weckt Misstrauen und Vorsicht, ein Grunzen aus unbestimmter Richtung erzeugt Angst, eine unerwartete Cutscene aus dem Blickwinkel eines unbekannten Wesens schürt das Unbehagen beobachtet zu werden. Dabei sind die beiläufigen Kleinigkeiten effektiver als die offensichtlichen Elemente. Jede Ecke – egal ob im Hotel oder auf den Straßen – wirkt verrottet und verwahrlost. Bei den ersten Streifzügen durch die Straßen ist man immer wieder verleitet in die hintersten Ecken zu schauen und auch mal das ein oder andere Kellerfenster zu begutachten. Spätestens wenn man die erste Frau, die sich im heimischen Keller erhängt hat, findet, weiß man was dem Protagonisten noch alles blühen wird.

Die hörbare Kulisse ist beängstigend realistisch geraten. Musik wird nur als Stilmittel in besonderen Situationen eingesetzt, während an anderen Stellen nur die Gespräche eurer Jäger, die sich mit dem pfeifenden Wind vermischen, zu hören sind. Am Hafen hört man die peitschenden Wellen, die an das Pier klatschen, während von irgendeinem Schiff eine herrenlose Glocke gespenstisch an das Ohr dringt. Wenn man im Dunkeln und völlig von der Umwelt abgeschottet spielt fällt es allein schon durch die Akustik und den bereits erwähnten fehlenden Statusanzeigen leicht in diese Welt einzutauchen.

Fazit

Dieser Titel zeigt, dass man auch mit Planbudgettiteln ein tolles Spielerlebnis geliefert bekommen kann. Man erhält eine beklemmende und gruselige Atmosphäre, eine spannende Story mit vielen Wendungen, nette Kombinationsrätsel und eine Spieldauer von ca. 20 Stunden. Der Genremix wird dabei für viele Leute eher kritisch sein. Der Adventurefreund könnte durch die hektischen Actioneinlagen überfordert sein, während der Shooterfan stundenlang ohne Waffe auskommen und währenddessen die meisten Rätsel ohne Gewalt lösen muss. Allen anderen Spielern kann man diesen Titel nur wärmstens empfehlen, da man ein Spielerlebnis aus der Egoperspektive präsentiert bekommt, wie es auf einer Konsole nur selten zu sehen ist. Das die Grafik eher durchschnittlich gut ist, wird durch die Gesamtatmosphäre voll und ganz aufgefangen. Es muss allerdings auch gesagt werden, dass das Spiel nicht sauber durchprogrammiert wurde: An der ein oder andern Stelle fehlt die Übersicht, die Spielfigur kann vereinzelt nur durch exaktes steuern ein vermeintlich leichtes Hindernis überwinden und in seltenen Fällen kann es sogar zu einem Absturz der Konsole kommen. Wer sich von solchen Widrigkeiten nicht abschrecken lässt wird mit einem tollen Gruselspiel belohnt, auf das H.P. Lovecraft sicher stolz wäre.


Aug. 8

Back To The Future – Mein Videospieljahr 2011


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Als 1985 der Film Zurück in die Zukunft in die Kinos kam, hat wohl niemand mit einem derartigen Erfolg gerechnet. Michael J. Fox war für die Familienserie Family Ties bei Dreharbeiten in Europa und auch führende Mitarbeiter der Produktion waren während der rollenden Erfolgswelle eigentlich schon in anderen Projekten eingebunden. Heute ist der Film Kult und Basis einer großen Fangemeinde, die sich auch nach 25 Jahren in ein Kino setzt, um die Trilogie in einem Rutsch zu gucken. Teil dieser Fangemeinde sind wohl auch die Mitarbeiter von TellTaleGames, die es in diesem Jahr geschafft haben die Geschichte von Marty, Doc Brown und dem Delorean als Spiel würdig fortzsetzen. Ab hier erfolgt das Lesen auf eigene Gefahr! Ich werde zwar versuchen Spoiler so gut wie möglich zu vermeiden, aber so ganz ohne wird es einfach nicht funktionieren.

Outatime

Das Spiel beginnt nach einer wunderbaren Einleitung sechs Monate nach der letzten Zeitreise. Wir erinnern uns: Marty ist zurück im Jahr 1985, der Delorean ist zerstört und Doc Brown samt Famile reist mit seiner fliegenden Lokomotive buchstäblich durch die Weltgeschichte. Da Doc seitdem nicht wieder im Hill Valley von 1985 aufgetaucht ist und als vermisst gilt, muss sein Hab und Gut verkauft werden, um seine auflaufenden Schulden tilgen zu können. Marty ist von der Idee nicht gerade begeistert und versucht wenigstens ein paar kleine Erinnerungsstücke für sich zu sichern. Es folgen nostalgische Momente mit der Miniatur von Hill Valley (natürlich nicht maßstabgetreu und es gab noch immer keine Zeit es anzumalen), dem Großverstärker und der Hunderfuttermaschine. Nach einer Auseinandersetzung mit Biff sichert sich Marty das „heilige“ Notizbuch, in dem sämtliche Daten zum Fluxkompensator niedergeschrieben sind, es gibt einen Knall und ein Delorean steht vor der Tür. Drinnen sitzt nicht Doc, sondern nur sein geliebter Hund Einstein. Dank defekter Zeitleitung ist nicht klar, woher bzw. von wann die Zeitmaschine zurückgekommen ist. Was folgt ist klar: Marty versucht herauszufinden, was passiert ist und versucht Doc zu helfen.

Heavy

In insgesamt fünf Episoden reist Marty durch die Zeit und trifft dabei unter anderem auf seinen Großvater, den Teenager Brown und diversen Ablegern der Tannenfamilie. Der größte Teil der Geschichte findet in den 30er Jahren zur Zeit der Prohibition statt, wodurch Zurück in die Zukunft eine weitere, unverbrauchte Zeitebene spendiert bekommt. Sämtliche Episoden sind gespickt mit Filmzitaten, Anspielungen auf die eigene Vorlage und versteckter Gags. Beispiele gewünscht? Teenager Brown benötigt für eines seiner Geräte eine Energiequelle, die 1,21 Kilowatt leistet. Auf den Stadtplatz findet man unter anderem die Anwaltskanzlei „Gale & Zemeckis“ und die Tannens scheinen in jeder Zeit irgendwann mal im Mist zu landen. Natürlich ist eine entscheidende Komponennte nicht vergessen worden. Während des gesamten Spiels hört man die Musik des Originalsoundtracks. Das beinhaltet sowohl das bombastische Orchester, als auch die guten, alten Huey Lewis & The News.

Als Fan hat man also von der ersten Minute an ein Lächeln im Gesicht. Daher verzeiht man auch kleinere technische Macken, die das Spiel leider mit sich bringt. Zum einen gibt es hin und wieder recht lange Ladezeiten zwischen zwei Spielabschnitten, zum anderen kommt es immer wieder mal zu kurzen Aussetzern und Sprüngen in der Synchronisation – in meinen Augen ein typischer Telltale Fehler, der auch bei Sam & Max immer wieder auftrat.


Offizieller Trailer zu „Back To The Future – The Game“

88 miles per hour

Back To The Future ist ein waschechtes Point & Click Adventure. Man steuert Marty, lässt ihn mit Passanten sprechen oder Gegenstände aufsammeln und verwenden. Der leicht charikative Comicstil ist ein geschickter Handgriff, um sich zum einen etwas von den Filmen abzugrenzen und zum anderen die Protagonisten „greifbarer“ zu machen. Adventureveteranen dürften sich ein wenig am geringen Schwierigkeitsgrad stören. Die meisten Rätsel erfordern nur ein wenig des Ausprobierens und sollte man eine niedrige Frustschwelle haben, kann man sich jederzeit an die Ingame-Hilfe wenden. Das trübt dann ein wenig den Spielspaß und drückt bei übermäßiger Benutzung natürlich die Spielzeit, aber es hilft die Geschichte mit gutem Tempo weiterzuführen. Fasst man alle Fünf Episoden zusammen und lässt man die Finger von der Hilfe, dürfte man ungefähr 10-15 Stunden beschäftigt sein.

Ich empfehle übrigens dringend das Spiel auf Englisch zu spielen. Doc Brown wird von Christopher Lloyd höchstpersönlich gesprochen und Marty’s Stimme ist zumindest verdammt nah an Michael J. Fox junger Stimme dran. Letzterer hat übrigens auch einen Auftritt und intoniert – natürlich – einen McFly. Als finale Hommage wurde dieser McFly auch als gealterte 2011-Version von Michael J. Fox gestaltet und erteilt dem Spiel den letzten Ritterschlag. Als Fan der Filme kommt man am Spiel Back To The Future einfach nicht vorbei und auch die, die es noch werden wollen, sollten sich zumindest die erste Episode kostenlos runterladen. Ein gewissen Maß an „Ich kann den Film auswendig“ ist allerdings wichtig, um den Spielspaß auf 100% zu schrauben.


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