Sep 13

Dune: Spice Opera – Spiele ohne Verfallsdatum


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Als ich neulich mal wieder durch meine kleine Spielesammlung gekrochen bin, blieb mein Finger an dem Sega Mega-CD Titel Dune hängen. Es gibt ja kaum ein Spiel, das mich so nachhaltig beeindruckt und gleichzeitig nicht unerheblich beeinflusst hat. Zugegeben, das Spiel war schon im Erscheinungsjahr nicht auf dem neusten Stand, aber es war für mich das erste Spiel mit vollständiger Sprachausgabe, mit (stark komprimierten) Videosequenzen und Charakteren, die weitestgehend Lippensynchron den Mund zur Sprache bewegt haben und außerdem einen Anflug von Mimik hatten. WOW! Wenn man sowas als junger Spielefreak, der bis dahin nur am C64 saß und gelegentlich mit geliehenen SNES und Megadrive gedaddelt hat, vom 8 Jahre älteren Onkel vorgesetzt bekommt, ist man einfach geflasht. Aus einem „kurz mal zeigen“ wurde eine 10-Stunden-Session auf Arakis, die mit dem Tod des Helden endete – und damit fing eine Leidenschaft an.

 

Kennen Sie Frank Herbert und David Lynch?

Mein Onkel wollte mir natürlich nicht seine Konsole samt Spiel ausleihen, was mich zum Sparen zwang. Bald konnte ich dann mir dann meinen geliebten Megadrive samt Mega-CD und Dune leisten und ich konnte mit eigenem Equipment loslegen. Als erstes musste natürlich mein Kumpel, ein SNES-Besitzer, bei mir antanzen und meine neueste Errungenschaft begutachten. Als dann das erste mal das im Spiel integrierte Intro des Kinofilms über den Fernseher flimmerte, sagte er nur:“Du bist schon ’n Arsch!“

Das Spiel basiert im Wesentlichen auf David Lynchs filmische Interpretation des Meisterwerks von Frank Herbert. Während des Spielens war mir das herzlich egal, aber als dann meine Sucht nach Dünen, Fremen und Spice geweckt war, musst diese irgendwie gestillt werden. Ich hab buchstäblich alles aufgesogen, was ich in die Finger bekommen konnte. Ich versank förmlich in dieser Welt, verschlang die Romanfortsetzungen wie nichts und achte den Film von David Lynch wie kaum einen anderen Science Fiction Film, der auf einem Roman basiert.

Let’s play Dune (Teil 24) – netter Akzent 😀

Und? Das Spiel ist trotzdem Scheisse

Bei diesem Satz hab ich das Bild eines Frankfurter Ex-Kollegen, der jetzt in Berlin lebt und nie zu unseren Zockerabenden auftaucht (ja, genau der!) vor Augen, auch wenn wir uns sicher niemals über Dune unterhalten haben. OK, sinnfreier Satz, aber ich wollte es mal loswerden 😉 Damit will ich eigentlich nur sagen, dass ich niemanden kenne, der damals oder heute das reine Gameplay von Dune mochte. Rein objektiv betrachtet kann ich es auch keinem verübeln. Ist das Spiel anfangs noch fast ein Rollenspiel, entwickelt es sich nach und nach in Richtung Strategiespiel ohne echtes Schlachtfeld. Man sucht die verschiedenen Stämme der Fremen, rekrutiert und bewaffnet sie und schickt sie je nach Bewaffnung und Erfahrung gegen feindliche Basen. Dann gilt es abzuwarten, ob die eigenen Truppen für einen Sieg stark genug sind, um dann vom eingenommen Stützpunkt weiterzumachen. Auf der anderen Seite will des Imperators Gier nach Spice gestillt werden. Um seinen Forderungen nachzukommen müssen andere Fremen zum Spiceabbau verdonnert werden. Ist der Imperator zufrieden gibt es mit ihm auch keinen Stress. Ansonsten fliegt man über die Oberfläche von Arakis, spricht mit seinen Leuten und versucht nach und nach auch den letzten Harkonnen von der Planetenoberfläche zu entfernen.

Dune lebt hauptsächlich von seiner Atmonsphäre. Es war (und ist) einfach faszinierend, wie es das Spiel mit nur wenigen künstlerischen Handgriffen schafft den Spieler auf die Oberfläche von Arakis zu ziehen. Man spricht mit Romancharakteren wie Chani, Stilgar oder Harah, spürt die von den Fremen ausgehende Mystik rund um den Kwisatz Haderach und fühlt förmlich den Sand auf der Haut. Vor allem die Flüge über die Dünen hatten es mir angetan. Unter Begleitung von einem elektronischen Soundteppich, angereichert mit SciFi-Sounds und Beduinenklängen schwebt man dahin und stört sich nicht daran, dass man nicht lenkt oder dass die Flugsequenz sich permanent wiederholt. Man fliegt dank Navigationsgerät einfach dahin, gerne auch mal stundenlang, wenn man auf der Suche nach einem neuen Sietch ist. Durch den Fortschritt im strategischen Part des Spiels aktiviert man neue Storyelemente, die wiederum besondere Aktionen erfordern oder die eigenen telephatischen Kommunikationsfähigkeiten erweitern. Fast schon nebensächlich waren die von der Tageszeit abhängigen Lichtverhältnisse. Da fiel es nicht schwer immer weiter zu spielen, ohne auch nur eine Pause zu machen.

My First love

Wie eingangs schon erwähnt, bin ich durch dieses Spiel in vielerlei Hinsicht beeinflusst worden.

  • Ich habe meine erste stationäre Konsole selbst gekauft
  • Ich spiele nach wie vor gerne Strategie und storygetriebene Spiele
  • Ich habe kein Problem mit Spielesessions, die 10 Stunden und länger dauern
  • Ich achte besonders auf Musik und Atmosphäre in Spielen (und Filmen)
  • Ich lese seitdem mehr
  • Ich bin süchtig nach jeder Visualisierung, die mit Dune zusammenhängt

Ich bin mir sicher, dass nicht jeder auf ein Spiel zurückblicken kann, dass eine so starke Prägung hinterlassen hat.


Aug 10

„Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth“ ist XBox 360 kompatibel.

Die Geschichten von H.P. Lovecraft über den fiktiven Cthulhu-Kult inspirieren seit fast einem Jahrhundert Schriftsteller, Maler und Filmemacher zu den verschiedensten Werken. In den 1990ern entdeckte auch der Videospielmarkt den gruseligen Stoff und schuf Klassiker wie „Alone in the Dark“ und „Shadow of the Comet“ und ließ die Sagen über „die Älteren“ auch in Einzelmissionen von Spielen wie „Doom“, „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ oder „Eternal Darkness: Sanity’s Requiem” einfließen. „Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth“ ist nun einer der jüngsten Spielevertreter und kommt als Budgettitel daher, aber kann es die großen Fußstapfen der Vorgänger füllen?

Schatten über Innsmouth wird fortgesetzt

Das Spiel baut auf den Roman „Schatten über Innsmouth“ von H.P. Lovecraft auf, wobei aber lediglich das Setting und die Grundstimmung wirklich übereinstimmen. Wird die Vorlage noch in Tagebuchform von einem Journalisten erzählt, den es in die Ortschaft Innsmouth an der amerikanischen Ostküste verschlagen hat, übernimmt man im Spiel die Kontrolle über den jüngst aus psychiatrischer Verwahrung entlassenen Privatdetektiv Jack Walters. Der erste Auftrag nach seiner Entlassung führt ihn in eben dieses „idyllische“ Fischerstädtchen Innsmouth. Er soll dort das Verschwinden des Managers eines Gemischtwarenladens untersuchen, stößt bei seinen Ermittlungen allerdings überall auf abweisende bis feindselige Stadtbewohner. Nach einer Zeit des Herumschnüffelns findet man sich plötzlich auf der hektischen Flucht über Dächer, durch Häuser und Straßen der düsteren Stadt wieder. Offensichtlich waren die eindeutigen Aufforderungen die Stadt sofort wieder zu verlassen, anstatt die eigene Nase in fremde Angelegenheiten zu stecken, wörtlich zu verstehen. Damit nimmt die Geschichte ihren Lauf. Die näheren Umstände, die zu Walters „Auszeit“ führten, sind dabei zentrale Bestandteile der in den USA der 1920er angesiedelten Geschichte, die uns in verschiedenen, teils nicht chronologisch sortierten Kapiteln erzählt wird.

 

Auf der Flucht

Man erlebt die Geschichte komplett aus der Egoperspektive, wenn man von den Prolog- und Epilogsequenzen absieht. Dieser Stil erinnert an Half Life, doch wer jetzt einen Egoshooter erwartet, wird enttäuscht. Überraschenderweise sehen wir ein Spiel, welches sich weitestgehend wie ein Adventure spielt. Bezeichnenderweise hat man dann auch während der ersten vier Spielstunden ausschließlich Detektivarbeit zu leisten. Der Einsatz brachialer Gewalt steht in dieser Zeit in keiner Weise zur Verfügung. Im Zuge der Umgebungserforschung gilt es kleinere Rätsel, gekoppelt mit kurzen Schleicheinlagen, zu meistern, Informationen zu sammeln, um sich dann bald wehrlos dem wütenden Mob ausgeliefert zu sehen. Bis man die erste Waffe in den Händen hält vergehen einige Stunden stressiger, aber kurzweiliger Spielzeit. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto mehr dreht sich das Verhältnis zwischen Action und Rätsel. Ist man anfangs hauptsächlich auf Hirnschmalz und Konversation angewiesen, ist man in den höheren Leveln mehr mit seinen mutierten Gegnern beschäftigt, während man noch den Weg in den nächsten Raum sucht. Nichts desto trotz muss man bis zum letzten Spielabschnitt immer wieder Mittel und Wege finden größere Barrieren zu überwinden oder Zwischengegnern zu entkommen. Wie wehrt man sich beispielsweise gegen ein Wesen, welches sämtliche Innenwände eines Industriegebäudes überwuchert?

Die Steuerung ist sehr eingängig und schon nach kurzer Einspielzeit intuitiv zu bedienen. Die Waffenauswahl – eine an die 20er Jahre angepasste klassische Auswahl von Revolver über MG bis zur Schrottflinte – erfolgt über das Steuerkreuz. Gebrauchsgegenstände, sowie gefundene Tagebücher oder sonstige Textschnipsel, werden über die Charakterverwaltung aufgerufen. Interessant ist die Statusanzeige der Spielfigur: Sie ist nämlich nicht vorhanden. Dies bedeutet jetzt nicht, dass man ständig in ein Menü umschalten muss, um Jacks Gesundheitszustand zu prüfen. Jede Verletzung wirkt sich auf das Spiel und damit direkt auf die Wahrnehmung der Umgebung aus. Hat man sich eine blutige Wunde zugezogen ist anfangs ein leises Stöhnen zu hören, das bei Nichtbehandlung intensiver wird. Bei Beinbruch hinkt man unter Schmerzen durch die Areale und darüber hinaus verblassen bei hohem Blutverlust die Farben eurer Sicht, zu dem verschwimmt diese, bis irgendwann im wahrsten Sinne des Wortes die Lichter ausgehen. Lediglich die fehlende Munitionsanzeige kann in hektischen Situationen stören.

Da man keinen Übermenschen spielt, ist auch der menschliche Makel integriert worden. Befindet man sich beispielsweise in großen Höhen wirkt sich die Höhenangst eurer Figur sehr nachhaltig aus. Die Visualisierung erfolgt durch ein verwackeltes und verschwommenes Bild, welches dem Spieler ein langes Beobachten eines Abgrunds unmöglich macht. Werdet ihr mit blutigen Szenen oder verstümmelten Leichen konfrontiert beschleunigt sich der Puls des Detektivs, während ihn Kurzatmigkeit überkommt, die sich bis zur blanken Panik steigern kann. Jack war nicht umsonst in einem Sanatorium.

Der Schwierigkeitsgrad ist dabei schwer zu definieren. Während die Rätsel mit ein wenig Gehirnschmalz und aufmerksamen Lesen der gefundenen Textschnipsel schnell gelöst sind, hat man bei den Actioneinlagen oft den Effekt von Try & Error. Es ist nahezu unmöglich diese Sequenzen auf Anhieb zu schaffen, da von einem Moment auf den nächsten 10-20 Gegner auf euch zukommen, während ihr unter Zeitdruck eine andere Aufgabe zu lösen habt. Gerade in solchen Situationen kann der Frustfaktor schnell steigen, da man mit der Komplexität anfangs einfach überfordert ist. Darüber hinaus kann auch der ein oder andere vermeintliche Programmierfehler dafür sorgen den einfachen Schritt über ein Hindernis zu absolvieren. Diese Bugs sind wahrscheinlich auch der Grund für den verhältnismäßig günstigen Preis zum Release.

We don’t like outsiders

Die Grafik ist eher „solide“ ausgefallen. Es gibt zwar Levels mit vielen Details und Elementen, die mit ansehnlichen Texturen versehen wurden, aber leider sind triste Areale, in denen Gegner und Umgebung relativ eckig geraten sind, in gleicher Stärke vertreten. Menschliche Gesichter wirken dabei zwar individuell, entbehren aber jegliche Lebensnähe. Technisch gibt es an der Grafik dagegen wenig auszusetzen. Die Fernsicht ist verhältnismäßig hoch, Popups sind grundsätzlich nicht vorhanden und Ruckler sucht man vergebens. Außerdem kann man „Call of Cthulhu“ ein Gütesiegel für die düstere Atmosphäre ausstellen. Es ist egal, ob man sich in der Stadt, an einem Hafen, auf einem Schiff oder auf einer schroffen Felseninsel befindet: überall sieht und hört man Details, die die Emotionen des Spielers kitzeln. Ein Blutfleck auf dem Asphalt weckt Misstrauen und Vorsicht, ein Grunzen aus unbestimmter Richtung erzeugt Angst, eine unerwartete Cutscene aus dem Blickwinkel eines unbekannten Wesens schürt das Unbehagen beobachtet zu werden. Dabei sind die beiläufigen Kleinigkeiten effektiver als die offensichtlichen Elemente. Jede Ecke – egal ob im Hotel oder auf den Straßen – wirkt verrottet und verwahrlost. Bei den ersten Streifzügen durch die Straßen ist man immer wieder verleitet in die hintersten Ecken zu schauen und auch mal das ein oder andere Kellerfenster zu begutachten. Spätestens wenn man die erste Frau, die sich im heimischen Keller erhängt hat, findet, weiß man was dem Protagonisten noch alles blühen wird.

Die hörbare Kulisse ist beängstigend realistisch geraten. Musik wird nur als Stilmittel in besonderen Situationen eingesetzt, während an anderen Stellen nur die Gespräche eurer Jäger, die sich mit dem pfeifenden Wind vermischen, zu hören sind. Am Hafen hört man die peitschenden Wellen, die an das Pier klatschen, während von irgendeinem Schiff eine herrenlose Glocke gespenstisch an das Ohr dringt. Wenn man im Dunkeln und völlig von der Umwelt abgeschottet spielt fällt es allein schon durch die Akustik und den bereits erwähnten fehlenden Statusanzeigen leicht in diese Welt einzutauchen.

Fazit

Dieser Titel zeigt, dass man auch mit Planbudgettiteln ein tolles Spielerlebnis geliefert bekommen kann. Man erhält eine beklemmende und gruselige Atmosphäre, eine spannende Story mit vielen Wendungen, nette Kombinationsrätsel und eine Spieldauer von ca. 20 Stunden. Der Genremix wird dabei für viele Leute eher kritisch sein. Der Adventurefreund könnte durch die hektischen Actioneinlagen überfordert sein, während der Shooterfan stundenlang ohne Waffe auskommen und währenddessen die meisten Rätsel ohne Gewalt lösen muss. Allen anderen Spielern kann man diesen Titel nur wärmstens empfehlen, da man ein Spielerlebnis aus der Egoperspektive präsentiert bekommt, wie es auf einer Konsole nur selten zu sehen ist. Das die Grafik eher durchschnittlich gut ist, wird durch die Gesamtatmosphäre voll und ganz aufgefangen. Es muss allerdings auch gesagt werden, dass das Spiel nicht sauber durchprogrammiert wurde: An der ein oder andern Stelle fehlt die Übersicht, die Spielfigur kann vereinzelt nur durch exaktes steuern ein vermeintlich leichtes Hindernis überwinden und in seltenen Fällen kann es sogar zu einem Absturz der Konsole kommen. Wer sich von solchen Widrigkeiten nicht abschrecken lässt wird mit einem tollen Gruselspiel belohnt, auf das H.P. Lovecraft sicher stolz wäre.


Jun 12

Da ich mein schönes Notebook meinem ehemaligen Arbeitgeber hinterlassen musste, bin ich gerade dabei die olle Kiste von „damals“ wieder herzurichten. Da die Festplatten doch etwas betagter und entsprechend klein sind, versuche ich gerade Wichtiges von Unwichtigem zu trennen und dabei auf alte Rezensionen gestoßen, die ich mal für eine bessere Hobbygamerseite geschrieben habe. Die Seite existiert zwar noch, aber seit 5 Jahren ist da nichts mehr aktualisiert worden, deswegen habe ich auch keine Hemmungen meine alten Texte quasi unverfälscht hier wieder einzustellen. Damit meine Kategorie „Knackige Mädels“ wieder etwas Futter bekommt fange ich mit dem ersten DOAX an.

Spätestens seit den olympischen Sommerspielen in Sydney ist Beachvolleyball in den erlauchten Kreis der ernst genommenen Sportarten aufgestiegen. Neben den schnellen Ballwechseln haben die athletischen Körper und natürlich die Partystimmung im Publikum dafür gesorgt, dass die Fangemeinde stetig größer wird. Tecmo ist auf diese Welle aufgesprungen und erfüllt damit den Wunsch vieler Dead or Alive Fans die Kämpferinnen neu und vor allem freizügiger zu präsentieren.

Urlaub All Inclusive

Nach einem witzig gemachten Intro geht es direkt auf die Insel. Dort wählt man ein Mädel als Spielfigur aus und stürzt sich in den wohl verdienten Strandurlaub. Am hoteleigenen Pool trifft man Lisa – die einzige neue Figur im DOA-Universum – die neben den anderen 6 Damen irgendwie in diese Nobelabsteige gelockt wurde. Nach einem kurzen, nicht interaktiven Gespräch hat man die Wahl sich die Insel zeigen zu lassen oder auf eigene Faust auf Erkundung zu gehen. So findet man schnell die Läden für Geschenke und Accessoires, sowie den Bademodenshop. Auch in virtuellen Welten wird Merchandise und Markenbewusstsein eben groß geschrieben. Je nach Spielverhalten kann man an diesem ersten Nachmittag das erste Match bestreiten, sofern man eine Spielpartnerin gefunden hat. Beachvolleyball ist nun mal ein Mannschaftssport, aber Vorsicht: die Damen sind launisch und können ein geformtes Team von einen Tag auf den anderen wieder verlassen. Aber selbst ohne Partnerin gibt es noch genügend auf der Insel zu tun. Tagsüber kann man das Minispiel „Pool-Hüpfen“ absolvieren, während abends das Spielcasino zum Geld verlieren einlädt. Auf diese Art und Weise verstreichen 14 virtuelle Tage bis der Urlaub endet und das Abschlussvideo über den Bildschirm läuft. Hier kann dann sofort die nächste Reise zur sportlichen Ertüchtigung beginnen. Man wähle eine Dame aus und schon beginnt der Urlaub von neuem, nur mit dem Unterschied, dass sämtliche erworbenen Items und Sympathien den jeweiligen Charakteren erhalten bleiben.

Baggern, zocken, einkaufen

Der Spielverlauf ist einfach gestrickt: verdiene Geld, um den Mädels Geschenke zu machen, halte sie mit weiteren Aufmerksamkeiten bei Laune und spiele mit deiner Partnerin so gut wie möglich Volleyball, um noch mehr Präsente überreichen zu können. Grundsätzlich ist DOAX also in drei Segmente aufzuteilen: Dating Simulation, Minispiele und Volleyball.

Betrachten wir uns den ersten Teil. Da ein Beach Volleyball Team stets aus 2 Personen besteht, muss zu allererst eine Spielpartnerin gefunden werden. Wie Frauen aber so sind denken sie gar nicht daran so ohne weiteres mit euch mitzukommen. Geschenke müssen her und die bekommt man in den besagten Shops. Dabei stellt sich schnell heraus, dass jede der Damen eigene Vorlieben und Abneigungen hat. Die jeweilige Gunst kann demnach nicht mit der Masse der Geschenke erkauft werden. Überreicht man statt einer funky Sonnenbrille einen knappen Bikini kann das Präsent schnell im Müll landen und die Beschenkte will nichts mehr von euch wissen, selbst wenn ihr später genau den Geschmack trefft. Hat man diese Hürde aber einmal überwunden und die Sympathien sind auf des Spielers Seite, steht dem ersten Match nichts mehr im Wege. Doch auch hier ist mit Vorsicht zu agieren. Werden Matches verloren oder schnappt ihr der Co-Spielerin während einer Partie zu oft den Ball weg ist die Verstimmung groß. Das resultiert dann oft darin, dass man bald wieder alleine auf weiter Flur ist und die Suche von Neuem beginnt. All das Shoppen befriedigt allerdings die Jäger und Sammler. Jedem Charakter steht eine Vielzahl von Bikinis, Badeanzügen und Zubehör zur Verfügung, die auch nach Spielende in der persönlichen Sammlung bleiben und beim nächsten Urlaub ausgewählt werden können. Vor allem die Strandbekleidung ist dabei interessant, da man den eigenen Charakter mit jedem erworbenen Teil ausstaffieren kann. Weil auch die Geschenke, die nicht im Müll landen in der Sammlung bleiben hat man langfristig eine Menge zu tun, bis jedes Item für jede Dame vorhanden ist. Und wenn man ehrlich ist: ein solches Spiel kauft man sich nicht, um die ausgefeilte Technik zu bewundern – je knapper die Bikinis, desto hübscher der Anblick.

So ganz nebenbei kann man natürlich auch Volleyball spielen. Die Partie geht über einen Spielsatz, bei dem man 7 Punkte erreichen muss. Ab einem Spielstand von 6:6 muss eine Punktedifferenz von 2 Punkten erzielt werden. Einem „ewigen Match“ wird allerdings auch entgegengewirkt, indem das Spiel spätestens dann gewonnen ist, wenn man den zehnten Punkt erlangt. Während eines Matches übernimmt man die Kontrolle der ausgewählten Spielerin. Neben dem Gegner ist somit auch der Teampartner CPU gesteuert. Für Annahme und Angriff ist jeweils eine Taste belegt, welche durch unterschiedlich starken Druck, der individuell konfiguriert werden kann, verschiedene Aktionen auslösen kann. Nimmt man beispielsweise einen Angriff mit starkem Druck an, veranlasst man die Partnerin sofort einen Angriff durchzuführen. Verfährt man genauso, wenn die Partnerin den Ball annimmt bekommt man selber den Ball zugespielt und muss entsprechend einen Angriff durchführen. Man muss sich quasi ständig mit der KI der Partnerin und der eigenen Spielvorstellung auseinandersetzen. Ohne das richtige Timing und ohne die exakte Kontrolle seines Teams ist es beinahe unmöglich ein siegreiches Spiel zu absolvieren. Anfangs fällt die Steuerung noch schwer, aber nach knapp einem Dutzend Matches hat man den Bogen raus. Störend ist allerdings die Kameraperspektive. Man hat eine sich ständig bewegende Seitenansicht, die das Abschätzen der Flugbahn des Balles erschweren kann. Es passiert des Öfteren, dass ein Ball nicht angenommen wird, weil man davon ausgeht er flöge direkt auf die Arme der Partnerin.

Die Minispiele bilden dagegen nur einen kleinen Teil von DOAX. Tagsüber kann man ein Hüpfspiel am Pool absolvieren, mit dem man ein paar Scheine verdient, aber mal abgesehen von der Freude hin und wieder mal ungeschickt ins Wasser zu fallen und ein Gefühl für den Tastendruck zu bekommen ist diese Veranstaltung schnell ausgelutscht. Abends kann man das sauer Verdiente im Kasino verballern. Zur Auswahl stehen Roulette, Black Jack, Poker und Slot-Automaten. Während Poker und Automat weitestgehend langweilig sind, kann Roulette ganz amüsant sein. Wie in der Realität ist dies allerdings auch nur eine passive Angelegenheit: Geld setzen, Kugel beobachten, Geld weg. Black Jack ist dagegen das einzige Spiel, bei dem man gerne ein paar Minuten verweilt. Dummerweise ist man auf diese Spiele angewiesen, da man ohne Partnerin nicht an Geld rankommt und ohne Geld gibt es keine neuen Bikinis oder andere Gimmicks und dem entsprechend keine neue Partnerin.

Wie es sich für ein solches Spiel gehört gibt es auch einen Multiplayer Modus. Hier geht es direkt auf das Spielfeld. Der zweite Spieler hat die Wahl gegen oder gemeinsam mit dem Freund anzutreten. Der Spielverlauf ist dabei identisch zu einem Match im Singleplayer Mode, inklusive der Möglichkeit das Outfit der Spielerinnen zu verändern. Es werden allerdings keine virtuellen Dollars erspielt, was eine anschließende Einkaufsrunde ausschließt.

Alloha

Wie zu erwarten bietet Tecmo Eyecandy vom Feinsten. Auch wenn man die Insel nicht Shenmue-like frei erkunden kann ist das tropische Ambiente gut getroffen. Die 4 Spielfelder bieten 3 unterschiedliche Strände und eine Dschungellichtung. Die Umgebung ist komplett animiert und verzichtet auf statische Bitmaps. Wem DOA3 grafisch gefallen hat wird hier sicher nicht enttäuscht werden. Besonders positiv fallen Details wie Tageszeit abhängige Lichtverhältnisse, Feuerschein auf einer tanzenden Figur, und schöne Lichtspiegelungen unter Wasser auf. Man hat sogar bedacht, dass der ständige Aufenthalt in sonniger Umgebung die Haut bräunt. Wer das besonders bzw. gar nicht mag kann seine Spielfigur mit Selbstbräuner oder Sunblocker eincremen lassen. Die 8 Damen können sich ebenfalls sehen lassen. Die Charaktermodelle sind nahezu ohne Ecken und Kanten und wirken vor allem bei ihren Freizeitaktivitäten, die uns als Zwischensequenzen präsentiert werden, sehr lebendig. Die Animationen während eines Matches wirken dagegen etwas hakelig, da man neben den normalen Spielbewegungen auch Animation wie Sand wegkicken oder Arm strecken eingebaut hat. Das trägt zwar zum Realismus bei, verliert aber während des Übergangs von Passivität auf Aktion an Wirkung.

Was wäre ein Tag am Strand ohne Meeresrauschen, Möwengekreisch und karibische Klänge? Die Soundkulisse versetzt den Spieler sofort in relaxte Urlaubsstimmung. Beim Soundtrack wurde ebenfalls auf dieses Ambiente geachtet: Songs von Christina Aguillera, den Spice Girls, Bob Marley und Reel Big Fish bis hin zu namenlosen Calypso- und Reggaesongs halten einige Ohrwürmer parat. Zudem wird die Funktion der XBox unterstützt eigene gespeicherte Soundtracks ins Spiel zu integrieren. So kann man sich jeden einzelnen DOAX Track anhören, aktivieren oder deaktivieren und entsprechend mit jedem einzelnen Song von der Harddisk verfahren. Bleibt zu erwähnen, dass man lediglich im Kasino mit Fahrstuhlmusik gequält wird, die nicht ausgeschaltet werden kann.

Fazit

Man könnte glauben Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball ist ein nettes Spiel für zwischendurch, aber es ist fesselnder, als es auf den ersten Blick wirkt. Das Spiel macht einfach Spaß, ohne große Ansprüche zu stellen. Die Hauptkaufgründe sind sicherlich die Grafik und die spärlich bekleideten Mädels. Während der jeweiligen Unterhaltung an unterschiedlichen Plätzen kann man die Schönheiten beim Baden, sich in der Sonne räkeln oder sonstigen Urlaubsaktivitäten beobachten. Man ist begierig, soviel Geld wie möglich zu verdienen, um seinen eigenen Charakter oder die anderen Mitspielerinnen mit neuen Accessoires und Bademoden ausstatten zu können. Der Volleyball-Teil macht ebenfalls Laune, wenn man die Steuerung einmal halbwegs raus hat. Hardcore Sportspieler vermissen die technischen und taktischen Finessen, die man in einer Volleyball-Simulation erwarten könnte, aber japanophile Spieler mit Sammelleidenschaft und Freude an Polygonschönheiten können bedenkenlos zugreifen. Je besser man spielt, desto knappere Bikinis können erworben werden, was den Wiederspielwert in die Höhe schraubt. Auch wenn eine Urlaubsrunde nach 2-3 Stunden abgeschlossen ist kann man durchaus 80-100 Stunden auf Zacks Insel verweilen und hat dennoch noch nicht alles (sprich: Badeanzüge) gesehen.


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