Aug 31

Die Bewegungsverschwörung – Epilog: Wir sind selber schuld


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Drei Konsolenhersteller und alle setzen auf Steuerung per Ganzkörperbewegung. Auch wenn Nintendo mit Wii der Vorreiter der aktuellen Generation war, hat uns doch jemand ganz anderes diese Suppe eingebrockt. Der Übeltäter heißt Konami und hat mit diversen Spielautomaten Ende der 90er den Körper als Eingabegerät entdeckt.

Dance Dance Revolution

Einer der ersten Bewegungserfolge war Segas Automat des Konamispiels „Dance Dance Revolution“, der mit den Füßen gesteuert wurde und dadurch mehr oder wenige komplexe Tanzschritte vom Spieler verlangte. Was bei Anfängern lustig aussah, grenzte bei Fortgeschrittenen schon an bühnenreifen Leistungen. Lange Schlangen, viele Schaulustige, quietschiger sowie eingängiger Euro- und J-Pop und Unmengen von eingeworfenen Münzen legten den Grundstein für die Portierung auf die Heimkonsolen. Nötig war nur der Transfer auf die kleine Hardware und eine Tanzmatte, die den Kabelcontroller ersetzt. Erst wurde die Playstation, später Playstation 2 und Dreamcast bedient und schon konnte zu Hause weitergehampelt werden.

Sega und das Casualspiel

Meiner Meinung nach hat Sega als erstes die Zeichen der Zeit erkannt und hat für sie eigene Konsole einiges für Party- und Familienentertainment geleistet, ohne das es wirklich honoriert wurde. Neben diversen Versionen von Dance Dance Revolution wurde auch ein albernes aber grandioses Spiel namens Samba de Amigo auf den Markt geworfen. Das Bundle enthielt eine Sensorleiste, zwei Kabelgebundene Maracas (Rasseln) und das eigentliche Spiel. Wie das mittlerweile für Wii erhältliche Spiel, müssen mit den Maracas im vorgegebenen Rhythmus bestimmte Positionen eingenommen werden, während man den Takt „mitrasselt“. Das Spiel war eine Spaßgranate, sobald 2 oder mehr Leute zum Percusionsinstrument griffen. Auch Spiele wie Sega Bass Fishing oder House of the Dead zielten auf den Spieler, der eine schnelle Runde zwischendurch mit Arcadefeeling suchte. Diese Angelsimulation mit optionalen Angelcontroller und ein Railshooter mit klassischer Lichtpistole wurden schnell Kult unter den Dreamcastbesitzern.

Sony schaltet sich ein

Leider stand die Dreamcast unter einem schlechten Stern und wurde trotz aller Vorteile von der Playstation 2 entgültig verdrängt. Auch wenn Sony kaum in die Kerbe Segas schlug, wurden doch bald eigene Bewegungskonzepte entwickelt. Der Grund war einfach: anfangs galt die PS2 noch als günstigster DVD-Player und wurde so auch von Nichtspielern gekauft. Da Abspielgeräte aber zunehmend günstiger wurden, brauchte Sony ein neues Zugpferd, um Käuferschichten zu erreichen, die mit dem klassischen Videospiel wenig anfangen konnten. Der erfolgreiche Ansatz nannte sich Eye Toy und brachte den Spieler per USB-Kamera direkt in Spielgeschehen. Die Spiele waren simpel, da die Kamera „nur“ die Person als solches in das Spiel integrierte und die Bewegung des Körpers von der Software als Hindernis interpretiert wurde, wodurch kurzweilige Wisch- und Schlagspiele möglich waren.

Gametrak

Ein anderer Ansatz namens Gametrak erwies sich trotz vieler Auszeichnungen und Innovationspreise als Flopp, obwohl es die erste Bewegungssteuerung war, die komplexe Armbewegungen auswerten konnte. Die Hände des Spielers waren über ein Zugseilsystem mit einer Bodenbasis verbunden, die wiederum die Position der Hände über ein Kugelgelenk und über die Länge des bewegten Seils an die Konsole weitergab. Gametrak wurde System übergreifend entwickelt und erschien zuerst für Playstation 2, später auch für PC und XBox. Trotz dieser breiten Käuferschicht wird Gametrak am ehesten mit der PS2 in Verbindung gesetzt, da sowohl das über 100 Euro teure Bundle inklusive dem eher durchschnttlichen First-Person-Prügler „Dark Wind“, als auch das Sportspiel „Real World Golf“ extrem gute Verkaufszahlen vorweisen konnte. Trotz eines Golf-Nachfolgers und Weiterentwicklung der Hardware, sind „Dark Wind“ und „Real World Golf“ die einzigen Spiele, die den meisten Spielern bekannt sind. Weitere Spiele waren dünn gesäht und haben nur wenige Spieler erreicht. Dennoch war klar, dass die Bewegung vor der heimischen Flimmerkiste eine Marktlücke bildete, die erst nach ca. 6 Jahren durch die Wii wirklich geschlossen werden sollte.


Und wir, die so genannten Corespieler sind es schuld. Wir haben uns damals die teuren Tanzmatten, Angelcontroller, Maracas, Kameras und Gametraks gekauft, um unseren „ungläubigen“ Freunden zeigen zu können, wieviel Spaß in Videospielen steckt. Wären wir bei unseren Jump’n’Runs, Shootern und RPGs geblieben, müssten wir uns heute nicht mit diesen Fuchtelspielen gerumschlagen.


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