So langsam hab ich ja echt die Schnauze voll. Man hat sich ja mittlerweile damit abgefunden, dass man täglich irgendwelche Mails aus seinem Spamordner zu löschen hat, aber seit ein paar Wochen geht mir ein bestimmter Absender echt gehörig auf den Zeiger: Fabian Bois. Wer oder was sich auch immer hinter diesem Namen oder Pseudonym verbirgt, geht mir mittlerweile gehörig auf den Sack. Irgendwelche Sexseiten, denen ich jetzt weder die Werbung noch den Backlink gönne, locken mit einem Guthaben-Gutschein und Testzugangsdaten, die natürlich ganz unverbindlich sind und täglich kommt die Erinnerung, dass man doch den Gutschein einlösen soll bevor er verfällt. Wäre es doch endlich soweit…
Eine kurze Googlesuche hat jedenfalls ergeben, dass ich bei weitem nicht das einzige Spamopfer von Fabian Bois bin. Mehr als 2 Millionen Treffer werden angezeigt und die ersten, die ich gesehen habe gehen auf irgendwelche Foren, in denen ähnlich gejammert wird, wie ich es hier tue. Meine Frage ist: Kann man gegen sowas rechtlich vorgehen? Gibt es Mittel und Wege sowas zu unterbinden? Nutzt einfach die Kommentarfunktion und sagt Fabian Bois eure Meinung. *Schnauf* Selbst mein Spamfilter hat keinen Bock mehr auf diesen Namen: Fabian Bois!
Der eine oder andere wird durch das Lesen meines Blogs und teilweise auch durch persönliche Erfahrungen mit mir festgestellt haben, dass ich ein mittelgroßer Games- und Musikjunkie bin. Erst neulich bin ich auf der Arbeit extrem nervös und unproduktiv gewesen, weil ich meine Kopfhörer zu Hause hab liegen lassen und in Reichweite von 15 Kilometern kein Elektroladen war, in dem ich mal schnell einen billigen Ersatz hätte kaufen können (ja, ich habe tatsächlich danach gefragt ;)). Als derartig suchtgeprägtes Wesen liegt meine Neigung musikbetonte Spiele zu mögen natürlich nahe. Wer jetzt aber denkt, dass es vor Guitar Hero und Singstar keine nennenswerten Titel gab, möchte ich mit meiner kleinen Chronologie (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) eines besseren belehren.
Rot, rot, gelb, blau, gelb, rot – jetzt du
Retrofans, Nostalgikern und alten Säcken wie mir kommen diese Überschrift vielleicht bekannt vor. Es war die Zeit, in der es vor Weihnachten vermehrt Werbung für Spielzeug zu sehen gab. Mit dem Schlag auf den Gong und den Worten „MB präsentiert“ wurden Kinderaugen größer und Elternaugen feuchter. Und da war es: Senso – nein, nicht Senseo – hieß das kleine elektronische Spiel und war nichts anderes als ein optisch-akkustischer Gedächnistrainer. Vier große Tasten in den Farben rot, gelb, blau und grün leuchten in wiederkehrender Reihenfolge mit einem der Farbe zugeordneten Ton auf und wollen nach Ende des Sequenz fehlerfrei nachgespielt werden. Bei Erfolg wiederholte sich die Sequenz und es kam ein weiterer Ton am Ende hinzu. Das Spiel ging bis der erste Fehler gedrückt wurde. Herrlich frustrierend und absolut suchgefährdend. Ich gebe zu es ist nicht wirklich ein Musikspiel, doch bildet Senso als eines der ersten Spiele die Basis für ein erfolgreiches Spielprinzip. Senso heißt heute übrigens Simon und ist vom Hosentaschenformat bis zur Tischvariante erhältlich. Und warum erzähle ich das überhaupt? Schließlich ist Senso „nur“ ein elektisches Spielzeug. Jaaa, aber es ist „geklaut“ 😉 Erschien Senso 1978, basiert es doch auf einem Atari-Spielautomaten namens „Touch-Me“ von 1974, die 1978 unter gleichem namen für zu Hause erhältlich war. Es war aber so hässlich und unpraktisch, dass sich das ansprechendere Senso/Simon durchgesetzt hat.
Dreamcast makes me dance
Bis Ender der 90er Jahre ist mir dann kein echtes Musikspiel mehr in die finger gekommen. Es gab natürlich Klassiker wie „Impossible Mission“, in dem man ein Orgelrätsel nach Sensoprinzip zu lösen hatte und einige Zeldaspiele, in der eine gewisse Okarinaflöte eine größere Rolle spielte, aber wirkliche Musik- oder Rhythmusspiele sind bis dann an mir vorübergegangen. Das änderte sich abrupt, als in den Spielhallen ein verrückter Automat namens „Dance Dance Revolution“ aufgestellt wurde. Der gigantische Erfolg bescherte den Heimkonsolenbesitzern das bisher genialste Gimmick, das zumindest ich mein Eigen nennen darf: Die Tanzmatte! Meine Original Konami Tanzmatten für Dreamcast werden gehegt und gepflegt und noch heute für gelegentliche Hüpfeinlagen benutzt. Das System ist recht einfach. Anders als bei Senso musste man sich hier keine langen Tonkombos merken, sondern reaktionsschnell und sportlich mit den Füßen die Pfeiltasten auf der Matte treffen, wie sie auf dem Bildschirm durchliefen. Zu Klängen von quietschsüßen JPop und Eurodiscomüll wie Captain Jack stampfte und tanzte man sich durch die Stages – Schweißausbrüche garantiert!
Ein weiteres Spiel, dass neben Schweißausbrüchen auch für Lachanfälle sorgte, war das unglaublich partytaugliche Spiel Samba Di Amigo. Olé! Lange, bevor irgendjemand an eine Wiimote dachte, konnte man hier mit einer der lustigsten Peripherien, die es für Dreamcast jemals gab, abzappeln bis die Wände wackelten. Mit dem Spiel wurde eine Sensorleiste und zwei kabelgebunde Rasseln bzw. Marakkas geliefert. Die Sensoren wurden auf dem Boden unmittelbar vor dem Spieler platziert, um die Höhe der Rasseln zu registrieren. Wie bei Dance Dance Revolution mussten nun Bildschirmkommandos widergegeben werden. oben links rasseln, unten rechts rasseln, oben recht und links rasseln, und so weiter. Obwohl das alleine schon zum Schießen aussah, wurden in die Performance immer wieder Posen eingestreut, die man so gut wie möglich nachstellen musste. Lustiger kann man kaum Kalorien verbrennen.
Left right left right chu chu chu
Nein, da erzählt kein durchgedrehter Bahnschaffner in Zwangsjacke von seinem abwechslungsreichen Arbeitstag. Solche Kommandos bekommt man von Ulala in Space Channel 5 zu hören. Space Channel 5 verzichtet auf teure Peripherien und geht auch vom Spielprinzip wieder zu den Wurzeln zurück. Wie bei Senso muss man sich von Checkpoint zu Checkpoint akkustische Kommandos, die optisch unterstützt werden, merken und widergeben. Hier kommt allerdings erschwerend hinzu, dass Tempio und Rhythmus eingehalten werden müssen. In meinen Augen sind Space Chanel 5 und die hinter tanzenden Aliens herjagende Ulala absoluter Kult, der in jede Sammlung gehört. Selbst Michael Jackson aka Space Michael hat einen kurzen Auftritt, für die der Meister selber die kurzen Dialogschnipsel eingesprochen hat.
Space Chanel 5 auf Youtube
Und Dreamcast wurde um einen weiteren Klassiker reicher, als das psychodelische Rez auf den Markt kam. Das Spiel ist zwar nicht anderes als ein Railshooter, aber das audio-visuelle Erlebnis war lange Zeit einzigartig. Jedes Level baut auf einem eigenen Musikstück auf, während man als Flugobjekt bis zu acht Ziele gleichzeitig anvisieren kann. Mit jedem Treffer erklingt ein Ton, ein Sample oder eine Harmonie, was sich perfekt in die laufende Musik einfügt. Jede neue Runde lässt so die Musik ein wenig anders klingen. Darüber hinaus wird jeder Treffer mit Lichteffekten belohnt, die ebenfalls perfekt auf die Musik abgestimmt sind. Wer Rez wirklich noch nicht kennt, sollte mal auf XBox Live schauen, da es dort mittlerweile ein HD-Version zu einem fairem Preis gibt. Wer es aber klassisch mag spielt es auf Dreamcast oder PS2, wobei es meines Wissens nach nur für die Dreamcast ein kleines Vibrationselement gab, dass man sich irgendwo an den Körper schnallen konnte, um das Audiovisuelle auch physisch spüren zu können. Das war wahrscheinlich das erste Spiel, dass man alleine spielen konnte, und die Freundin gleichzeitig beschäftigen konnte 😉
Und dann kamen Mikrofon und Gitarre
Während die Dreamcast ihr jähes Ende fand, arbeiteten ambitionierte Firmen am nächsten Schritt, mit dem man wieder teure Peripherien und Musiklizenzen verkaufen konnte. Das erste Resultat war das allseits beliebte Singstar, mit dem so ganz nebenbei eine völlig neue Zielgruppe erschlossen wurde. Gerade Mädchen und Frauen hatten Spaß an der günstigen Karaokemaschine mit kabelgebundenen Mikrofonen und da es zu dieser Zeit keine Konsolen-DLCs gab, konnte man mit verschiedenen Themen-Spielen immer wieder Geld von der dankbaren Käuferschaft abschöpfen, damit man 30 neue Songs plärren konnte. Ich finde es nach wie vor interessant, wie das Karaokeprinzip eingeschlagen hat und wen man plötzlich alles an die PS2 gebracht hat. Meine Tanten haben sich schon wüßte Gesangesduelle geliefert und ein Duett, das während einer langen Session entstanden ist, hat es bei mir zum Klingelton gebracht (Dank an Maggo und Jeroen :D).
Davon inspiriert veröffentlichten Harmonix Music Systems, die bereits mit den kommerziell wenig erfolgreichen Games FreQuenzy und Amplitude gute Musikspiele ablieferten, das erste Guitar Hero, welches noch mit kabelgebundener Plastikklampfe für die Playstation 2 erschien. Warum auch nicht? Wenn zwei Mikrofone angenommen werden, gibt es bestimmt genug Spieler, die die Luftgitarre gegen eine griffige Gitarre aus Kunsstoff eintauschen. Meiner Meinung nach ist das erste Guitar Hero noch immer das beste Game der ganzen Serie. Top eingespielte Coverversionen echter Rockklassiker, geradliniges Gameplay ohne Slider oder anderem Schnickschnack und ein Heromodus, den man noch problemfrei mit dem Hochreissen des Gitarrenhals auslösen konnte. Bei keinem anderen Guitar Hero hatte ich das Rockfeeling wie hier.

Meine kleine Musikspielsammlung, aber irgendwie fehlt da was 🙁
Die nächste Generation
Das lag möglicherweise auch daran, dass ab Teil 2 der publisher Activison mitmischte und ab Teil 3 Harmonix nicht mehr an der Entwicklung teilnahmen. Dank der Konkurrenz Rock Band gab es zwar noch ein paar nette Erweiterungen – die einzig wirklich Gute ist dabei der Schlagzeugcontroller – aber irgendwie verwässerte die Songauswahl immer mehr und beiden Serien ging das Herz verloren. Das liegt nicht zuletzt auch an den Songs, die man zusätzlich kaufen konnte. Klar, es ist toll, wenn man etwas von seinen Lieblingsband nachspielen kann, aber wenn man für 5 Songs mehr zahlt als für das vollständige Album, läuft schon irgendwas gehörig schief. Bei Singstar sieht es nicht anders aus. Es ist zwar löblich, dass man fast jede PS2-Version in das PS3-Singstar importieren kann, aber das nachträglich abkassieren hat hier schon extreme Ausmaße angenommen. Erschwerend kommen hier noch Lizenzrechte hinzu, die verhindern, dass man als Deutscher verschiedene Inhalte überhaupt bekommt. Wie bei youtube liest man dann Sätze wie „Dieser Inhalt ist in deinem Land nicht verfügbar“ – dann nehmt es verdammt nochmal aus der Liste raus!
Aber es ist nicht alles Schatten in der aktuellen Konsolengeneration. Es gibt zwar viele unsägliche Lizenzhopsereien, aber ab und zu kommen doch mal kleine Schätzchen, die das alte Gefühl wiederbringen. Zum einen wäre da das entspannende Spiel Chime, welches aktuell nur auf XBox Live erhältlich ist. Für ein paar Euro tut man erstmal ein gute Tat, da ein Teil des Erlös wohltätigen Zwecken zu Gute kommt und so ganz nebenbei bekommt ein Klötzchenspiel, das irgendwo zwischen Tetris und Rez angesiedelt ist. Man hat die Wahl zwischen verschiedenen Musikstücken, die jeweils in verschiedenen Spielmodi und Schwierigkeiten spielbar sind. Auf dem rechteckigen Spielraster (nein, nicht Tron) kann man nun vorgegebene geometrische Formen verteilen. Anders als bei Tetris hat man hier die freie Wahl der Platzierung, jedoch sollte man so große rechteckige Flächen wie möglich zusammensetzen. Während man also die Teile platziert, läuft ein dem Takt der Musik angepasster vertikaler Balken über das Feld. berührt dieser Balken bestimmte Elemente erklingen diverse Samples, die zur Form des Elemts passen. Man kann also einfach vor sich hin spielen, um den Song immer wieder anders zu hören, oder man widmet sich dem Spielziel das Feld lückenlos abzudecken.
Child of Eden auf Youtube
Ein anderes Topspiel ist für seinen Umfang leider noch etwas teuer, aber alle, die Rez mochten sollten hier früher oder später zuschlagen. Die Rede ist von „Child of Eden“, in dem man wie bei Rez einen Railshooter spielt, um ein Audiovisuelles Inferno zu entfachen. Im Grunde hat sich außer der Grafik nichts geändert, was irgendwo auch schade ist, aber für mich ist es genau das richtige Spiel für heiße Sommerabende, an denen man außer Kaltgetränke konsumieren und Schwitzen ohnehin nicht machen kann.
Gamasutra berichtet, dass Yu Suzuki Sega nach 30 Jahren der Treue zum September 2011 verlassen wird. Er will sich dann auf seine eigene Firma YS NET, die er bereits 2008 gegründet hat, konzentrieren und Sega nur noch beratend – was auch immer das heißen mag – zur Seite stehen. Da er die vergangenen drei Jahre quasi zweigleisig gefahren ist, scheint mir dieser Entschluss auch nachvollziehbar zu sein.
Was bedeutet das jetzt für Shenmue 3, unser aller meist erhofftes Sequel? Eigentlich gar nichts, denn wie immer gibt es keine klare Antwort, wenn Yu Suzuki nach Shenmue gefragt wird. Nach wie vor wissen wir, dass Sega die Serie nicht vergessen hat und an der Marke festhalten will. OK, das mit dem Vergessen wäre ein Wunder, da wir Fans mit unserer Nörgelei und Jammerei ja alles tun, um immer wieder auf uns und Shenmue aufmerksam zu machen, aber ob die Marke abseits von Shenmue City bei Sega nochmal eine Rolle spielen wird, wage ich derzeit zu bezweifeln. Aber genau da greift jetzt Yus Ausstieg. Da Shenmue sein Baby ist und er wohl auch die Rechte daran hält – das sugerieren zumindest die Andeutungen, dass Shenmue City Ports für Android und iOS „denkbar wären“ – kann er jetzt vielleicht eigene Hebel ziehen, um sein Meisterwerk zu vollenden. Sein Name dürfte in der Branche noch ausreichend Gewicht haben und vielleicht entscheidet er sich für einen Weg Shenmue 3 zu realisieren, der für Sega bis dato undenkbar war. Am Ende wird es aber dann doch nicht ohne Sega gehen, weil es bestimmt irgendeinen Kooperationsvertrag oder sonst irgendetwas gibt.
Aber egal! Wieder rufe ich und der Rest der Fans: „Lasst knacken! Wir wollen Shenmue 3! Ganz ehrlich!“
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Waiting for Shenmue 3


