Jul 20

L.A. Noire Complete Edition – Mein Videospieljahr 2012


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

USA 1948 – Der zweite Weltkrieg ist gewonnen, Deutsche und Japaner wurden entmilitarisiert und die siegreichen Soldaten kehren in die Heimat zurück. Für die Amerikaner scheint die Welt in Ordnung zu sein, wären da nicht die Probleme, die die Nachkriegszeit mit sich bringt: Männer mit Kriegstraumata, die wieder in ihren unterbezahlten Jobs arbeiten, Firmen mit gestrichenem Kriegsetat, die um die nackte Existenz kämpfen und Korruption auf allen Ebenen, um ohne Rücksicht auf Verluste den letzten schnellen Dollar einkassieren zu können. Obendrein stehen Mord, Vergewaltigung, Brandstiftung und Drogenhandel auf der Tagesordnung – willkommen bei L.A. Noir!

 

Die Heimkehr eines Kriegshelden

Cole Phelbs, der Protagonist des Spiels, ist ein gefeierter Kriegsheld. Ausgezeichnet mit dem Silver Star und durch unzählige Feldbeförderungen aufgestiegen, erhält er nach seiner Heimkehr die Gelegenheit als Ordnungshüter des Los Angeles Police Departments seine Fähigkeiten einzusetzen. Der Rummel um seine Person ist ihm spürbar unangenehm und am liebsten würde er seine Kriegsvergangenheit, die immer wieder in Zwischensequenzen erzählt wird, nie wieder zur Sprache kommen lassen, aber die Polizei von LA benötigt einen Vorzeigepolizisten, um das angeschlagene Image aufzubessern. Als Straßenpolizist klärt Phelbs direkt einen Mord auf offener Straße auf und wird prompt zum Detective befördert. Im Laufe des Spiels durchläuft man auf diese Art und Weise verschiedene Abteilungen und untersucht Verkehrsunfälle mit Todes- oder Verletzungsfolge, Morde und Brandstiftungen. Jede Abteilung markiert einen eigenen Handlungsstrang mit verschiedenen Fällen, die anfangs zusammenhanglos zu sein scheinen, im Verlauf der Untersuchung aber stetig weitere Puzzlestücke zu einem großen Ganzen hinzufügen. So untersucht man im ersten Abschnitt verschiedene Frauenmorde, die historisch als Black Dahliah Morde bekannt sind. Handelt es sich um Trittbrettfahrer oder ist es ein Serientäter? Der Führung des Police Departments ist es egal, denn die will nur eines sehen: Festnahmen, um die Öffentlichkeit zu beruhigen. Im weiteren Verlauf untersucht man den Handel und Missbrauch von Morphium aus Militärbeständen und ab diesem Zeitpunkt nimmt die eigentliche Grundhandlung allmählich Fahrt auf. Wer ist darin verwickelt, wo kommt das Rauschgift her und warum entkommen die großen Fische immer wieder dem Zugriff der Polizei? Phelbs gerät zunehmend zwischen die Fronten von Rechtschaffenheit und Korruption.

 

Polizeiarbeit ist auch nur Routine

Spielerisch präsentiert sich L.A. Noire solide, aber abwechslungsarm. Die zentralen Elemente sind das Suchen von Beweisen und Indizien, sowie das anschließende Verhör von Zeugen und Verdächtigen. Beides steht im direkten Bezug zueinander, da man in einem Verhör nur dann die passenden Aussagen erhält, wenn man den Gegenüber mit den richtigen Fundstücken und Kausalzusammenhängen in die Zange nehmen kann. Will man ein Verhör ohne gefundene Beweise durchführen, ist man natürlich schnell fertig und der Fall verläuft im Sande, daher ist gründliches Suchen notwendig. Dankenswerterweise ertönt ein kurzes Signal, sobald man alle relevanten Dinge gefunden hat und man kann sicher sein, nichts wichtiges übersehen zu haben. Im Verhör gibt das Spiel Fragen vor, weshalb sich der Spieler keine großen Gedanken machen muss etwas falsch zu machen. Die Herausforderung besteht darin die jeweilige Aussage zu bewerten, um eventuelle Lügen oder zumindest Halbwahrheiten herauszufiltern. So stehen immer die Optionen „Wahrheit“, „Lüge“ und „Anzweifeln“ zur Wahl bereit. Bei Wahrheit akzeptiert man die Aussage und geht zur nächsten Frage über, bei Lüge rüttelt Phelbs an der Aussage und stellt sie als falsch dar, woraufhin der Beschuldigte einen Beweis sehen will, und bei Anzweifeln stichelt man ein wenig herum, ohne wirklich einen Beweis zu haben.

Als Entscheidungshilfe dienen Mimik und Körpersprache, die je nach Charakter ausgeprägt oder unterschwellig bemerkbar sind. Ein Herumzappeln oder ein kleiner Schweißausbruch deutet immer auf eine Unwahrheit hin. Ist man sich noch immer unsicher kann man einen der begrenzten Intuitionspunkte einsetzen. Mit diesen eleminiert man einen der drei Punkte und grenzt bei den Beweismitteln die Auswahl ein, oder man entscheidet sich anhand der Statistik anderer Spieler. Als aufmerksamer Spieler kommt es nach kurzer Eingewöhnungszeit nur selten zu Fehlern, auch wenn es hin und wieder schwer fällt zwischen der Lüge und dem Anzweifeln zu wählen, da man sich möglicherweise schon ein offensichtliches Urteil gebildet hat und darüber vergisst, dass man im Grunde nichts in der Hand hat. Die Aufklärung eines Falls hängt maßgeblich von den Verhören ab, da nur so weitere Verdächtige und neue Orte erkundigt werden können. Stellt man sich ungeschickt an und patzt bei einer Kernaussage, ist der Fall schneller vorbei, als man Phelbs sagen kann.

Alles in allem kommt man aber immer gut durch, da man doch immer wieder bei der Hand genommen wird und nie wirklich stecken bleibt. Neue Orte werden automatisch auf der Karte eingetragen und neue Personen erscheinen mehr oder weniger automatisch an den Schauplätzen oder werden auf das Revier bestellt. Ein Gegegentlicher Anruf bei der Zentrale reicht meist schon aus, um die nächsten Schritte machen zu können. Neben dieser Polizeiarbeit gibt es auch ein paar Actionabschnitte. Es gibt wilde Verfolgungsjagden per Automobil oder zu Fuß, es kommt immer wieder zu unspektulären Shootouts oder Schlägereien und in seltenen Fällen ist Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen gefragt. Nach 2-3 Stunden Spielzeit hat man im Grunde alles gesehen, was das Gameplay hergibt. Interessant ist vielleicht noch, wie man L.A. Noire generell spielen will. Nimmt man den Verlauf der Geschichte so hin, wie es dem eigenen Erfolg oder Versagen entspricht, oder unterbricht man das Spiel immer wieder, um das optimale Verhör führen zu können und das Maximum an Beweisen zu erhalten, um auch am Ende das fette Lob vom Chef zu kassieren? Schließlich kommt man auch weiter, wenn man nicht die Topbewertungen erhält, aber ist man der Phelbs, der dem Aushängeschild entspricht, oder ist man doch eher ein Cop, der auch mal Fehler macht? Testet euer Ego 😉

SpielFilm?

L.A. Noire zeichnet ein Bild vom Los Angeles der 40er Jahre, wie es unserer heutigen Vorstellung entspricht, doch von der zu 90% korrekt rekonstruierten, frei befahrbaren Stadt und einer gewissen Grundstimmung, ist vieles sehr überzogen dargestellt. Rassismus, Patriotismus und Komunistenhass waren sicher prägend für diese Zeit, bedienen hier aber mehr die bereits erwähnten Klischees zu Gunsten der Atmosphäre. Die Charaktere bedienen dabei so ziemlich allem, das nicht nur im Film Noire dargestellt wurde. So sehen wir eine Stadt und deren Einwohner mit wenig individueller Tiefe, aber dafür mit umso unterhaltsameren Nebendarstellern. Und davon gibt es nicht wenige. Ich habe mir zwar nicht die Mühe gemacht die Namen der Schauspieler zu zählen, die für das Motioncapturing herangezogen wurden, aber der Blick in das Booklet zeigt, dass es ein paar hundert gewesen sein müssen. Das Besondere an L.A. Noire ist nämlich die Darstellung der Gesichter und deren Mimik, die für das Gameplay von großer Bedeutung sind. Als Nebeneffekt erkennt man einige Schauspieler wieder, die in Fernsehserien wie „Mad Men“ oder in zahllosen kleinen Gastrollen anderer Produktionen aufgetreten sind. Oft sind es nur Sequenzen von wenigen Sekunden, doch macht diese optische Vielfalt vieles der Substanz von L.A. Noire aus. Bei so vielen Profis liegt es nahe, dass das Spiel mehr einer cineastischen als einer klassischen Open World Umsetzung entspricht: Viele kleine Dialoge während man unterwegs ist, kleine Zwischensequenzen, die mal lustig, mal dramatisch sind und immer wieder mehr oder weniger geistreiche Kommentare von Dritten während der Ermittlungen. Abgerundet wird die Präsentation durch einen Soundtrack, der teils aus originalen Radiosendungen und Musik der 40er Jahre, teils aus einem Original Score besteht, der immer dann zum Einsatz kommt, wenn ein Fall eine dramatische Wendung erhält oder in eine entscheidende Phase eintritt. Natürlich ist das Spiel auch in der deutschen Version komplett englisch (amerikanisch) mit deutschen Untertiteln, da es wohl kaum ein Studio hinbekommen hätte so viele qualitativ hochwertige Sprecher zu bekommen. Davon mal abgesehen leben die Charaktere durch das Zusammenspiel von Mimik und Sprache – echtes Schauspielhandwerk!

 

Verpasste Gelegenheiten

L.A. Noire hat mich nach einer gewissen Eingewöhnungsphase durchaus gepackt, was aber hauptsächlich an der sich langsam entwickelnden Geschichte liegt. Ist man an einem gewissen Punkt der Handlung verhält sich das Spiel wie ein Fortsetzungsroman, der einfach weitergelesen werden muss. Leider fehlt dem Gameplay das gewisse Etwas, um auch Leuten, die weniger Wert auf eine Geschichte legen, zu fesseln. Dabei fallen einige verpasste Chancen auf: So fehlt beispielsweise ein Moralsystem, durch das man sich zum guten Cop oder bösen Cop entwickeln kann. Es hätte wahrscheinlich die Geschichte ausgehebelt ein solches System umzusetzen, aber wo macht ein solches System mehr Sinn, als in einem Polizistenspiel? Zu diesem fehlenden Feature gesellt sich nahtlos die ausgelassene Möglichkeit der Wahl, wie man mit Kriminellen umgeht. Sowohl während der Hauptquest als auch in den Nebenquests habe ich mich oft gefragt, warum ich den armen Kerl jetzt abknallen musste. Hätte es ein Schuss ins Bein mit einer anschließenden Verhaftung nicht auch getan? An dieser Stelle sind mir die Klischees ein wenig zu weit gegangen. Um die Spielzeit für Achievment- und Trophyfans aufzubohren gibt es noch ein paar Sammelaufgaben, die man wirklich nicht braucht. Das Sammeln neuer Fahrzeuge ist ja noch ganz interessant, da man dadurch ein paar schöne Oldtimer zu sehen bekommt, aber die Suche nach Filmrollen und Polizeimarken, die in ganz Los Angeles verteilt sind, braucht wirklich kein Mensch (ohne Walkthrough).

Trotzdem

Es gibt viele Filme und Spiele, die sich dem Thema „Krieg“ auseinandersetzen. Bei heroischen Versionen geht es um viel Pathos, bei den Antikriegsvarianten um den Konflikt zwischen Befehl und Gewissen. In Spielen überwiegt eindeutig die Pathos-Fraktion, daher ist es erfrischend einmal die direkte Nachkriegserfahrung erzählt zu bekommen. Dabei richtet sich L.A. Noire ganz sicher an ein erwachsenes Publikum, welches auch gerne einmal den Controller nicht nur zum Feuern und Nachladen benutzen will. Leider schafft es das Spiel nicht von Anfang an mitzureissen und in der Zeit die bis zur Entfaltung der Storyline vergeht, verliert L.A. Noire sicher viele Spieler, aber wer auch mit einer sich langsam entwickelnden Handlung zurechtkommt, auf dialoglastige Erzählweise steht und einem Spielprinzip, welches an Ace Atorny erinnert, etwas abgewinnen kann, ist im Los Angeles von 1948 bestens aufgehoben. Da das Spiel auch als Complete Edition mit zusätzlichen Fällen zum Budgetpreis zu bekommen ist, macht man auch als Unentschlossener im Grunde nichts falsch.


Mai 12

Yakuza: Dead Souls – Mein Videospieljahr 2012


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Zu Sonys Exlusivreihe Yakuza muss man eigentlich nicht mehr viel sagen: Seit dem Debut auf der Playstation 2 kämpft sich Kazuma durch bereits 3 chronologische Fortsetzungen, von denen die letzten zwei für die Playstation 3 erschienen. Dank einer stabilen europäischen und amerikanischen Fangemeinschaft kam man bislang auch in Deutschand in den Genuss dieser Spiele, auch wenn Spin-Offs bislang nicht die Grenzen Asiens verlassen haben. Mit Yakuza: Dead Souls änderte sich auch diese Releasepolitik und wir Europäer bekommen das erste Yakuza-Spiel abseits der regulären Serie vorgesetzt.

 

Storymäßig ein echtes Yakuza, aber anders

Der Untertitel „Dead Souls“ lässt bereits erahnen, dass die Geschichte in ein Gruselszenario verlegt wurde. Der gewohnte Schauplatz Kamurocho, dem realen Rotlicht- und Vergnügungsbezirk Tokios Kabukicho nachempfunden, wird von einer Zombie-Epidemie heimgesucht. Gebissene Passanten verwandeln sich über kurz oder lang in willenlose Schattenkreaturen, die ihrerseits nur auf der Suche nach Frischfleisch sind. Akiyama, einer der vier Protagonisten, ist einer der ersten, der das Zombieproblem erkennt und wird prompt gemeinsam mit seiner fiebrig erkrankten Assistentin Hana in der zügig eingerichteten Quarantänezone eingeschlossen. Um Hana helfen zu können macht sich Akiyama auf die Suche nach Medizin und findet einen Weg aus der Zone in die noch intakten Teile der Stadt. Was folgt ist die gewohnte Aneinanderreihung von optionalen Sidequests, Freizeitspaß mit Hostessen, Karaoke und Konsorten und natürlich die relevanten Elemente, die die Geschichte weiter bringen. Die weiteren Charaktere sind der durchgeknallte Majima, der bereits seit Teil 1 dabei ist, Kazumas ehemaliger Widersacher Goda und natürlich Kazuma selber. Jeder trägt einen Teil zum großen Ganzen bei, wobei die beiden alten Herren Goda und Kazuma die Hauptgeschichte tragen.

Im Gegensatz zu den üblichen Serienteilen, geht es aber gegen Zombies zur Sache und die lassen sich von ein paar Schlägen und Tritten nicht beeindrucken. Hier werden Bleispritzen der unterschiedlichsten Kaliber nötig und ein ständig sichtbarer Killcounter macht klar, worauf es hier ankommt: Ballern bis die Schwarte kracht.

Hat man sich einmal an die etwas eigenwillige Steuerung (Zielen mit linkem Stick) gewöhnt, machen die Schießereien gegen die Horden anfangs auch Spaß. Headshots töten sofort, während Körpertreffer etwas weniger Schaden anrichten. Im Großen und Ganzem ist es aber egal, wo man trifft, da man dank großzügig verteilter Munitionskisten immer ausreichend Argumente in der Tasche hat. So wird man schnell recht willenlos und schießt sich eigentlich nur noch den Weg frei, um das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Und hier krankt das Spiel. Jeder Charakter ist mit einer anderen Quarantänezone konfrontiert, aber alle müssen die ewig gleichen Wege laufen, um von A nach B zu kommen. Gegen Ende des Spiels ist die Zone so groß, dass man sich zweimal überlegt, ob der Hostessclub oder das Casino wirklich den Weg durch die zombieverseuchten Straßen wert ist. Wären da nicht die guten Zwischensequenzen, die unterhaltsamen Charaktere, das permanente Aufleveln und die Suche nach ständig besseren Waffen-Modifikationen würde jegliche Motivation für das Durchspielen fehlen.


Göttlich: Majimas Karaoke (ab 1:01 geht’s ab!)

Warum kein Add-on?

Meine Spielzeit von 45 Stunden und die Completion Rate von 54% zeigt, dass das Yakuza: Dead Souls kein Totalausfall ist. Die Geschichte bezieht sich auf die Anfänge der Serie, was den Einstieg für Spieler ohne Kenntnisse von Teil 1 und 2 erschwert. Es bietet Kamorucho mit allen üblichen Shops, Restaurants und Freizeitangeboten und hat mit Kazuma, Akiyama und Majima die bisher coolsten Charaktere der Serie. Insbesondere die Abschnitte mit Majima sind der Knaller, da er der einzige ist, der total auf Zombieballerei abfährt und im zerstörten Kamorucho aufgeht. Nichts desto trotz ist das Spiel kleiner als ein gewohntes Yakuza. Pro Chara gibt es 15 Sidequests und lässt man diese aus ist man wahrscheinlich in ca. 10 Stunden durchgaloppiert. Damit würde man jedoch einiges verpassen, denn die Quests sind wie gewohnt unterhaltsamer als die Hauptgeschichte, da es immer wieder zu japanisch-skurillen Situationen mit dem so eigenen Humor kommt. Leider fällt die Spaßkurve des Gameplays nach einiger Zeit stark ab. Die etwas stärkenen Gegner verlieren schnell an Schrecken und die Bossgegner sehen zwar toll aus, sind aber mit stoischem Dauerfeuer auf die richtige Stelle leicht zu knacken. Alles in allem wirkt Dead Souls doch mehr wie ein Add-on zu Yakuza 4, vergleichbar mit Red Dead Redemption Undead Nightmare, nur mit dem Unterschied, dass es sich hier um ein Vollpreistitel handelt, der in technischer Hinsicht das gewohnte Niveau zu oft unterbietet. Bei hohem Gegneraufkommen kommt es zu massiven Slowdowns und die langen Ladezeiten zwischen einzelnen Abschnitten sind trotz der gezwungenen Spielinstallation geradezu unverschämt. Die Charaktere tragen das Spiel, denn das reine Gameplay von „laufen und Zombies wegballern“ wird irgendwann zum lästigen Zwischenstück zu den Dialogen. Auch die Nebenaufgaben wie Golf, Hostessen usw. werden mit der Zeit langweilig, da sich hier seit Teil 3 nicht mehr viel geändert hat und der Release-Abstand zwischen den einzelnen Spielen doch zu klein ist. Wer allerdings auf Highscorejagd gehen will und die 100 bei der Completion-Rate stehen haben will, hat nach dem Abspann noch viel zu tun. Die obligatorische Haruka-Mission ist ebenso vertreten wie die Möglichkeit das gesamte Spiel ohne „lästige Story“ erneut durchzuspielen. Alles in allem ist es das schwächste Yakuza, das ich bisher gespielt habe, das Serienfremden einiges abverlangt, aber für Fans genug inhaltliche Substanz bietet, um es zu Ende zu spielen.


Mai 10

Journey – Mein Videospieljahr 2012


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Ein Spiel muss nicht immer ein Actiongewitter abbrennen oder dramaturgisch ausgefeilt sein. Manche Spiele funktionieren auf Grund eines simplen, aber motivierenden Gameplay oder einer abgefahrenen Grundidee. Journey ist nichts von alldem, aber trotzdem in aller Munde.

Audiovisuelle Pracht

Ich gebe zu, dass ich mich anfangs wirklich schwergetan habe mich mit dem Spiel anzufreunden. Startet man Journey steht man als geschlechtlich undefiniertes Beduinenwesen, das einem Derwisch nachempfunden zu sein scheint, in einer weiten Wüste und… steht. Da es keinerlei Einführung gibt hat man keine andere Wahl, als sich in das kalte Wasser bzw. in den heißen Sand zu werfen und intuitiv die namnesgebende Reise anzutreten. Naturgemäß orientiert man sich an Bezugspunkten am Horizont, in der Hoffnung dort ein paar Informationen zu erhalten, doch außer ein paar subtile Steuerungs-Tutorials gibt es nichts, außer den weiteren Weg, der vor einem liegt. Nach einigen Minuten wird dann klar, dass Journey im wahrsten Sinne des Wortes eine Reise gemäß dem Motto „Der Weg ist das Ziel“ ist. So bewegt man sich laufend, fliegend und Hügel hinabrutschend von Ort zu Ort und genießt dabei die Optik, die sich perfekt mit der Musik und der Geräuchkulisse vermischt. Dabei ist die Grafik an sich gar nicht so atemberaubend. Es sind vielmehr die kleinen Momente, in denen die Kameraperspektive einzelne Sandkörner sichtbar macht oder die Spielfigur auf glitzerndem Wüstenboden vor einer untergehenden Sonne dahingleitet, die aus Journey ein glitzerndes Juwel im PSN machen.

Einsamer Multiplayer

Hat man eine Internetverbindung bekommt man bald einen Reisebegleiter zur Seite gestellt, der seinerseits irgendwo auf der Welt mit dem gleichen Spiel beschäftigt ist. Man hat bis zum Ende keine Ahnung wer der Gefährte ist, so wie man auch keine Möglichkeit hat eine sprachliche Kommunikation zu führen. Lediglich kurze Laute sind per Knopfdruck möglich, mit denen man sich gegenseitig auf versteckte Items oder neue Wege aufmerksam machen kann. Diese Barrierefreiheit funktioniert erstaunlich gut, da zum einen keine komplexen Inhalte vermittelt werden müssen und man sich zum anderen gegenseitig auf die jeweilige Kommunikationslogik einlassen muss. Gemeinsam einsam bewegt man sich also durch die Welt, die nach der Wüste eine Ruinenstadt, eine Höhle und verschneites Gebirge birgt. Sterben kann man in dem Sinne nicht, auch wenn es Kreaturen gibt, die der Figur einiges an Flugfähigkeiten nehmen, wenn man von ihnen attackiert wird. Da hilft nur verstecken. Man unterliegt also weder einem Zeitlimit, noch muss man sich gegen irgendwelche Angreifer wehren. Doch auch wenn man sich Zeit lässt und der Partner nicht drängelt ist man nach ungefähr 2 Stunden am Ende der Reise und man kann sich mit einem weiteren Spiel erneut auf den Weg machen.

Alles, was bleibt

Unter’m Strich haben wir also ein actionarmes, stylisches und sehr kurzes Spiel, das die Massen begeistert. Ich für meinen Teil war nach der ersten Reise eher enttäuscht, denn auch wenn es ein paar Ah- und Oh-Momente gibt störte mich das völlige Fehlen einer Geschichte. Doch nach ein wenig Reflektion und einer weiteren Runde hat sich meine Meinung etwas geändert. Journey bietet dem Spieler ein Maximum an Interpretationsmöglichkeiten, die je nach eigener Erfahrung und Hirnverwinkelung massiv ins Esoterische abdriften können. Handelt es sich um eine Pilgerreise, ein Märtyrium oder um ein Synonym für das Leben? Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt und mit diesem Hintergedanken spielt sich Journey direkt ganz anders. 15 Euro sind meiner Meinung nach zwar viel zu viel, aber wer flOw und Flowers mochte, kann sich Journey ohne mit der Wimper zu zucken gönnen. Zum entspannten Spielen in schöner Atmosphäre gibt es momentan nichts besseres.


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