PSP – Retromaschine, Schnäppchenlieferant und Reisebegleiter
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Kann sich noch jemand an den Handheld PSP Go erinnern? Es war einer von Sonys Versuchen den Zwischenhändler zu überspringen, indem man den Kunden ausschließlich per digitaler Distribution mit Software versorgt. Was sich im Grunde wie eine gute Idee anhört wurde von Gamern gnadenlos abgestraft: Das Gerät wurde nicht gekauft und von Sony innerhalb kürzester Zeit wieder vom Markt genommen. Damals gehörte ich auch zu dieser Boykott-Fraktion, aber der Download-Katalog für das mobile Spielen bleibt eine tolle Sache.
PSP ohne Datenträger – Die Vorteile
Jeder Videospieler mit einem Handheld dürfte es gerade vor einem Urlaub erlebt haben: Welches Spiel nimmt man mit? Nimmt man vielleicht doch zwei oder drei mit? Worauf hat man in den nächsten zwei Wochen Lust? Was tun, wenn’s regnet und nicht genug Games in der Tasche sind? Will man wirklich ausgiebig zocken oder nur zwischendurch, während der Reise oder abends im Bett daddeln? So oder so ähnlich spielt sich das Zwigespräch im Inneren eines Gamers ab und wenn es keinen intervenierenden Partner gibt, hat man ruckzuck einen zweiten Kulturbeutel mit Spielen und eventuell sogar einem alternativen Handheld im Koffer. Das führt nicht nur zu unpraktischem Handgepäck, es führt auch den Begriff „Urlaub“ ad absurdum.
Da lobe ich mir ein System, mit dem ich ohne weiteres mehrere Dutzend Spiele auf einem Memory Stick mitnehmen kann – völlig legal selbstverständlich. Man braucht nur eine PSP, eine Speicherkarte mit ein paar Gigabyte Platz, irgendeinen Internetzugang und los geht das Stöbern im PSN-Shop. Und es gibt viel zu entdecken. Neben den unzähligen Minis, die mit der Mehrheit der App-Spiele für Smartphones vergleichbar sind, gibt es insbesondere für Retrofans eine feine Palette an Highlights, die man als Gamer zumindest mal gesehen haben muss. So bekommt man beispielsweise die Portierungen von Final Fantasy 7 und 8 schon für 10 Euro (je nach Aktionszeitraum sogar für 5 Euro) ohne irgendwelche inhaltliche Einschränkungen. Auf Flohmärkten oder bei ebay zahlt man noch immer ein Vielfaches für die Playstation Discs, bei denen man nie genau weiß, ob sie noch laufen oder ob es doch irgendeine Macke gibt. Ich persönliche bevorzuge das vollständig spielbare digitale Set, als ein paar kaputte Staubfänger in der Vitrine, wobei die Downloads sowohl auf der PSP, als auch auf der PS3 laufen. Weitere Klassiker wie Arc the Lad 2, Lunar Silverstar oder Impossible Mission bekommt man geradezu hintergeworfen und mit jedem Kauf erhält man ungleich mehr Stunden Spiel (und Spielspaß), als bei irgendeinem teureren, aktuellen Spiel. Aber für die, die mit altem Gameplay und gealterter Grafik nichts anfangen können, gibt es auch einige Spiele, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Die Preise sind zwar wegen der Aktualität um einiges höher, liegen aber noch immer unter dem Neupreis in UMD-Form. Zugegeben, den Shop über die PSP zu durchforsten ist nicht nur unübersichtlich, es ist eine absolute Qual, wenn man auf der Suche nach bestimmten Spielen ist, aber wenn man eine PS3 zur Hand hat, geht die Suche und auch das Herunterladen wesentlich einfacher von statten.
So ganz nebenbei gibt es durch das Spielen vom Memory Stick auch einen massiven praktischen Vorteil: Es muss kein physikalischer Datenabnehmer bewegt werden wodurch die durchschnittliche Laufzeit der PSP mehr als verdoppelt wird. Die UMDs sind zwar schick anzusehen, sind ansonsten aber für einen Handheld vollkommen ungeeignet, da die Discs gedreht werden müssen und neben der ständigen leichten Vibration der Motor ein echter Akkufresser ist. Ein Spiel wie Metal Gear Solid – Peacewalker beansprucht nicht nur den Grafikchip, sondern lässt auch der UMD kaum eine ruhige Sekunde. Hält der Akku bei einem Standardspiel vom Stick ca. 6-8 Stunden (je nach Helligkeitseinstellung) ist bei einem MGS von UMD nach 2-3 Stunden das Licht aus. Das ist gerade auf längeren Reisen extrem ärgerlich, da man gerade im Bus oder Flugzeug nicht unbedingt eine Auflademöglichkeit zur Hand hat.
PSP ohne Datenträger – Die Nachteile
Neben der unkomfortablen Vertiebsart, die der unübersichtlichen Gestaltung des mobilen PSN geschuldet ist, gibt es natürlich auch andere Nachteile. So ist man wegen des fehlenden Zwischenhändlers der Preisgestaltung von Sony zu 100% ausgeliefert. Der Preisverfall des freien Markts entfällt und solange es keine Aktionen, Bundles oder Preisnachlässe im Monopolshop gibt, sind einige Spiele zwar noch immer günstiger als die Neuware mit Verpackung, aber gegenüber Importe und Second Hand ist der Download oft noch immer teurer. Dann entfällt natürlich der Sammlereffekt. Ein digital erworbenes Spiel läuft einwandfrei, ist aber eben nur ein Stück Software. Es gibt keine Anleitung, keine Verpackung für das Regal, keine Sondereditionen mit dekorativen Beigaben. Kurz: Es gibt nichts zum aus- oder anpacken und zwangsläufig fehlt auch jeglicher Sammlerwert oder eine Wertsteigerung. Und dann bleibt da noch die Unsicherheit, wie lange man den DL auch nutzen kann. Gegenwärtig bleiben die Käufe zwar im eigenen Konto gespeichert und man kann die Software jederzeit neu herunterladen. Doch was passiert, wenn die übernächste Generation am Start ist und das Konzept des PSN verworfen wird. Muss man sich im Vorfeld mehrere Memorysticks vollknallen und hoffen, dass es nie zum Gau kommt oder nimmt man es sportlich und findet man sich mit der unbestimmten Haltbarkeit, die man schon mit Spielmodulen mit endlichem Batteriespeicher, langsam korodierenden Spiele-Discs oder abrauchenden Prozessoren einfach ab.
Man muss wissen was man will
Die PSP gehört seit dem Release der Vita zum „alten Eisen“, ist aber vor allem für Gamer, die viel Spiel für wenig Geld wollen und oft unterwegs sind, nahezu unverzichtbar. Zu groß ist die Auswahl kleiner und großer Klassiker und auch die gelegentlichen Schnäppchen aktueller Titel zum Download sind durchaus reizvoll. Die PSP Go sollte man trotz der vielen Downloads aber dennoch meiden, da man viele gute Spiele nach wie vor nur auf Datenträger erhält und die Preise auf dem Gebrauchtmarkt teilweise im tiefsten Keller sind. Games mit einem Jahr oder mehr auf dem Buckel bekommt man gebraucht schon unter 20 Euro und auch neuere Spiele sind in der Regel für weniger als 40 Euro erhältlich. Will man günstige Retrogames ohne Sammlerwahn, ein paar aktuelle „große“ Games für unterwegs und eine Gerät mit gutem Preis-/Leistungsverhältnis, ist die PSP das beste, was man sich zur Zeit zulegen kann.
Zu Sonys Exlusivreihe Yakuza muss man eigentlich nicht mehr viel sagen: Seit dem Debut auf der Playstation 2 kämpft sich Kazuma durch bereits 3 chronologische Fortsetzungen, von denen die letzten zwei für die Playstation 3 erschienen. Dank einer stabilen europäischen und amerikanischen Fangemeinschaft kam man bislang auch in Deutschand in den Genuss dieser Spiele, auch wenn Spin-Offs bislang nicht die Grenzen Asiens verlassen haben. Mit Yakuza: Dead Souls änderte sich auch diese Releasepolitik und wir Europäer bekommen das erste Yakuza-Spiel abseits der regulären Serie vorgesetzt.
Storymäßig ein echtes Yakuza, aber anders
Der Untertitel „Dead Souls“ lässt bereits erahnen, dass die Geschichte in ein Gruselszenario verlegt wurde. Der gewohnte Schauplatz Kamurocho, dem realen Rotlicht- und Vergnügungsbezirk Tokios Kabukicho nachempfunden, wird von einer Zombie-Epidemie heimgesucht. Gebissene Passanten verwandeln sich über kurz oder lang in willenlose Schattenkreaturen, die ihrerseits nur auf der Suche nach Frischfleisch sind. Akiyama, einer der vier Protagonisten, ist einer der ersten, der das Zombieproblem erkennt und wird prompt gemeinsam mit seiner fiebrig erkrankten Assistentin Hana in der zügig eingerichteten Quarantänezone eingeschlossen. Um Hana helfen zu können macht sich Akiyama auf die Suche nach Medizin und findet einen Weg aus der Zone in die noch intakten Teile der Stadt. Was folgt ist die gewohnte Aneinanderreihung von optionalen Sidequests, Freizeitspaß mit Hostessen, Karaoke und Konsorten und natürlich die relevanten Elemente, die die Geschichte weiter bringen. Die weiteren Charaktere sind der durchgeknallte Majima, der bereits seit Teil 1 dabei ist, Kazumas ehemaliger Widersacher Goda und natürlich Kazuma selber. Jeder trägt einen Teil zum großen Ganzen bei, wobei die beiden alten Herren Goda und Kazuma die Hauptgeschichte tragen.
Im Gegensatz zu den üblichen Serienteilen, geht es aber gegen Zombies zur Sache und die lassen sich von ein paar Schlägen und Tritten nicht beeindrucken. Hier werden Bleispritzen der unterschiedlichsten Kaliber nötig und ein ständig sichtbarer Killcounter macht klar, worauf es hier ankommt: Ballern bis die Schwarte kracht.
Hat man sich einmal an die etwas eigenwillige Steuerung (Zielen mit linkem Stick) gewöhnt, machen die Schießereien gegen die Horden anfangs auch Spaß. Headshots töten sofort, während Körpertreffer etwas weniger Schaden anrichten. Im Großen und Ganzem ist es aber egal, wo man trifft, da man dank großzügig verteilter Munitionskisten immer ausreichend Argumente in der Tasche hat. So wird man schnell recht willenlos und schießt sich eigentlich nur noch den Weg frei, um das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Und hier krankt das Spiel. Jeder Charakter ist mit einer anderen Quarantänezone konfrontiert, aber alle müssen die ewig gleichen Wege laufen, um von A nach B zu kommen. Gegen Ende des Spiels ist die Zone so groß, dass man sich zweimal überlegt, ob der Hostessclub oder das Casino wirklich den Weg durch die zombieverseuchten Straßen wert ist. Wären da nicht die guten Zwischensequenzen, die unterhaltsamen Charaktere, das permanente Aufleveln und die Suche nach ständig besseren Waffen-Modifikationen würde jegliche Motivation für das Durchspielen fehlen.
Göttlich: Majimas Karaoke (ab 1:01 geht’s ab!)
Warum kein Add-on?
Meine Spielzeit von 45 Stunden und die Completion Rate von 54% zeigt, dass das Yakuza: Dead Souls kein Totalausfall ist. Die Geschichte bezieht sich auf die Anfänge der Serie, was den Einstieg für Spieler ohne Kenntnisse von Teil 1 und 2 erschwert. Es bietet Kamorucho mit allen üblichen Shops, Restaurants und Freizeitangeboten und hat mit Kazuma, Akiyama und Majima die bisher coolsten Charaktere der Serie. Insbesondere die Abschnitte mit Majima sind der Knaller, da er der einzige ist, der total auf Zombieballerei abfährt und im zerstörten Kamorucho aufgeht. Nichts desto trotz ist das Spiel kleiner als ein gewohntes Yakuza. Pro Chara gibt es 15 Sidequests und lässt man diese aus ist man wahrscheinlich in ca. 10 Stunden durchgaloppiert. Damit würde man jedoch einiges verpassen, denn die Quests sind wie gewohnt unterhaltsamer als die Hauptgeschichte, da es immer wieder zu japanisch-skurillen Situationen mit dem so eigenen Humor kommt. Leider fällt die Spaßkurve des Gameplays nach einiger Zeit stark ab. Die etwas stärkenen Gegner verlieren schnell an Schrecken und die Bossgegner sehen zwar toll aus, sind aber mit stoischem Dauerfeuer auf die richtige Stelle leicht zu knacken. Alles in allem wirkt Dead Souls doch mehr wie ein Add-on zu Yakuza 4, vergleichbar mit Red Dead Redemption Undead Nightmare, nur mit dem Unterschied, dass es sich hier um ein Vollpreistitel handelt, der in technischer Hinsicht das gewohnte Niveau zu oft unterbietet. Bei hohem Gegneraufkommen kommt es zu massiven Slowdowns und die langen Ladezeiten zwischen einzelnen Abschnitten sind trotz der gezwungenen Spielinstallation geradezu unverschämt. Die Charaktere tragen das Spiel, denn das reine Gameplay von „laufen und Zombies wegballern“ wird irgendwann zum lästigen Zwischenstück zu den Dialogen. Auch die Nebenaufgaben wie Golf, Hostessen usw. werden mit der Zeit langweilig, da sich hier seit Teil 3 nicht mehr viel geändert hat und der Release-Abstand zwischen den einzelnen Spielen doch zu klein ist. Wer allerdings auf Highscorejagd gehen will und die 100 bei der Completion-Rate stehen haben will, hat nach dem Abspann noch viel zu tun. Die obligatorische Haruka-Mission ist ebenso vertreten wie die Möglichkeit das gesamte Spiel ohne „lästige Story“ erneut durchzuspielen. Alles in allem ist es das schwächste Yakuza, das ich bisher gespielt habe, das Serienfremden einiges abverlangt, aber für Fans genug inhaltliche Substanz bietet, um es zu Ende zu spielen.
Ein Spiel muss nicht immer ein Actiongewitter abbrennen oder dramaturgisch ausgefeilt sein. Manche Spiele funktionieren auf Grund eines simplen, aber motivierenden Gameplay oder einer abgefahrenen Grundidee. Journey ist nichts von alldem, aber trotzdem in aller Munde.
Audiovisuelle Pracht
Ich gebe zu, dass ich mich anfangs wirklich schwergetan habe mich mit dem Spiel anzufreunden. Startet man Journey steht man als geschlechtlich undefiniertes Beduinenwesen, das einem Derwisch nachempfunden zu sein scheint, in einer weiten Wüste und… steht. Da es keinerlei Einführung gibt hat man keine andere Wahl, als sich in das kalte Wasser bzw. in den heißen Sand zu werfen und intuitiv die namnesgebende Reise anzutreten. Naturgemäß orientiert man sich an Bezugspunkten am Horizont, in der Hoffnung dort ein paar Informationen zu erhalten, doch außer ein paar subtile Steuerungs-Tutorials gibt es nichts, außer den weiteren Weg, der vor einem liegt. Nach einigen Minuten wird dann klar, dass Journey im wahrsten Sinne des Wortes eine Reise gemäß dem Motto „Der Weg ist das Ziel“ ist. So bewegt man sich laufend, fliegend und Hügel hinabrutschend von Ort zu Ort und genießt dabei die Optik, die sich perfekt mit der Musik und der Geräuchkulisse vermischt. Dabei ist die Grafik an sich gar nicht so atemberaubend. Es sind vielmehr die kleinen Momente, in denen die Kameraperspektive einzelne Sandkörner sichtbar macht oder die Spielfigur auf glitzerndem Wüstenboden vor einer untergehenden Sonne dahingleitet, die aus Journey ein glitzerndes Juwel im PSN machen.
Einsamer Multiplayer
Hat man eine Internetverbindung bekommt man bald einen Reisebegleiter zur Seite gestellt, der seinerseits irgendwo auf der Welt mit dem gleichen Spiel beschäftigt ist. Man hat bis zum Ende keine Ahnung wer der Gefährte ist, so wie man auch keine Möglichkeit hat eine sprachliche Kommunikation zu führen. Lediglich kurze Laute sind per Knopfdruck möglich, mit denen man sich gegenseitig auf versteckte Items oder neue Wege aufmerksam machen kann. Diese Barrierefreiheit funktioniert erstaunlich gut, da zum einen keine komplexen Inhalte vermittelt werden müssen und man sich zum anderen gegenseitig auf die jeweilige Kommunikationslogik einlassen muss. Gemeinsam einsam bewegt man sich also durch die Welt, die nach der Wüste eine Ruinenstadt, eine Höhle und verschneites Gebirge birgt. Sterben kann man in dem Sinne nicht, auch wenn es Kreaturen gibt, die der Figur einiges an Flugfähigkeiten nehmen, wenn man von ihnen attackiert wird. Da hilft nur verstecken. Man unterliegt also weder einem Zeitlimit, noch muss man sich gegen irgendwelche Angreifer wehren. Doch auch wenn man sich Zeit lässt und der Partner nicht drängelt ist man nach ungefähr 2 Stunden am Ende der Reise und man kann sich mit einem weiteren Spiel erneut auf den Weg machen.
Alles, was bleibt
Unter’m Strich haben wir also ein actionarmes, stylisches und sehr kurzes Spiel, das die Massen begeistert. Ich für meinen Teil war nach der ersten Reise eher enttäuscht, denn auch wenn es ein paar Ah- und Oh-Momente gibt störte mich das völlige Fehlen einer Geschichte. Doch nach ein wenig Reflektion und einer weiteren Runde hat sich meine Meinung etwas geändert. Journey bietet dem Spieler ein Maximum an Interpretationsmöglichkeiten, die je nach eigener Erfahrung und Hirnverwinkelung massiv ins Esoterische abdriften können. Handelt es sich um eine Pilgerreise, ein Märtyrium oder um ein Synonym für das Leben? Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt und mit diesem Hintergedanken spielt sich Journey direkt ganz anders. 15 Euro sind meiner Meinung nach zwar viel zu viel, aber wer flOw und Flowers mochte, kann sich Journey ohne mit der Wimper zu zucken gönnen. Zum entspannten Spielen in schöner Atmosphäre gibt es momentan nichts besseres.


