Nahezu pünktlich zum fünfjährigen Jubiläum der Markteinführung der Playstation 3 ist meine gute, alte „dicke Dame“ abgeraucht. Nach einigen Tagen einer nicht lokalisierbaren und undefinierbaren Andeutung eines Geruchs, der mich an einen entlüfteten Heizkörper erinnerte, verweigerte meine PS3 vergangenen Samstag Morgen jegliche Mitarbeit, zeigte mir kurz ein gelbes Licht und anschließend mit einem blinkenden roten Licht den Finger.
YLOD – Ende, Aus, Applaus
Damit hat es auch meine PS3 nicht geschafft die aktive Phase der laufenden Konsolengeneration zu überleben und teilt sich nun einen Platz mit meinen zwei XBox 360, die mit einem ROD den Dienst einstellten. Es ist echt ärgerlich, vor allem, weil ich vor ca. 4 Jahren für Sonys Kiste stolze 400 Euro hingelegt habe und nicht mal ansatzweise Gewährleistung, Garantie oder Kulanz zu erwarten ist. Die XBoxen wurden mir immerhin noch kostenfrei repariert bzw. ersetzt, aber hier sitze ich jetzt auf einem 400 Euro teuren Melkschemel, denn zu mehr ist die Kiste im aktuellen Zustand nicht zu gebrauchen.
Abhängigkeit vom Multimedia-Center
Da ich mir zu Hause mittlerweile meine Unterhaltungswelt rund um meine Konsolen aufgebaut habe und die PS3 unter anderem auch mein Standard-BluRay-Player ist, war ich innerhalb weniger Augenblicke meines Wohnzimmerentertainments beraubt. Was kann man also tun? Ca. 4 Wochen auf eine Reparatur warten, die entweder 100 Euro plus Versand bei einem Unbekannten kostet und bei der man nichts von der Qualität der Arbeit weiß, oder 125 Euro für eine vergleichbare Arbeit von Sony kostet, oder direkt losziehen und eine neue Slim-PS3 kaufen, die aber im günstigsten Fall auch noch 250 Euro kostet? Jepp, ich hab mir die Slim gekauft, da ich nicht so lange auf Filme verzichten will. Die XBox federt zwar das meiste aus der Medienwelt ab, aber ein BluRay-Laufwerk ist dann doch nicht verbaut.
Jetzt habe ich also die neue, superleise PS3, die häßlich wie die Nacht ist und keine meiner Savegames mehr besitzt. Die meisten runtergeladenen Spiele konnte ich noch rekonstruieren, aber einige Games, die ich mir über andere Accounts gekauft habe sind futsch. Wer kennt schon alle seine Aliase, mit denen man internationale Angebote abgegriffen hat? Mein Backup ist leider auch viel zu alt, um auch nur ansatzweise den ursprünglichen Zustand wieder herstellen zu können. Wer hält auch schon die Backups einer Spielkonsole aktuell und warum muss man sich überhaupt Sorgen um ein Backup machen. Ich werde jetzt noch irgendwie versuchen per USB-Frame meine alte 400 GB HDD an den PC anzustöpseln, um zumindest ein paar Daten „zu Fuß“ zu retten. Ich bezweifele allerdings damit ein befriedigendes Ergebnis zu erzielen. Es ist einfach zum Kotzen!
In diesem Sinne: Happy Birthday, Playstation 3! Ich hoffe dein Nachfolger wird so haltbar, dass man nicht wieder nach vier Jahren ein Ersatzgerät kaufen muss. Oder ich ziehe meine Lehre aus dem Schaden und kaufe mir erst dann eine neue Konsole, wenn sie in der Größe reduziert wird.
Dieser Beitrag befasst sich mit dem Ende von Mass Effect 3 und enthält massive, nicht gekennzeichnete Spoiler.
„An End Once And For All“ lautet der Titel von Track 22 des Mass Effect 3 Soundtracks und gibt dem audiophilen Spieler zumindest in einer Hinsicht den eindeutigen Hinweis, wie die Trilogie endet: Endgültig! Das ist es doch, was wir alle wollen. Ich selber kann Geschichten nichts abgewinnen, die mit dem Ende so viele Hintertürchen offen lassen, dass man jederzeit mit einer weiteren Handlungsebene weitermachen könnte. Es ist zwar gerade in der Unterhaltungsindustrie ein etablierter Kniff, aber wirklich befriedigend ist das nur für die, die mit ewig neuen Aufgüssen und Fortsetzungen ihr Geld verdienen.
Shepard stirbt also am Ende und es ist nicht wirklich überraschend, denn wie sonst kann die Reise eines Helden enden, der keine personifizierte Nemesis hat? In meinem Universum war Shepard eine gerechte Kämpferin, die für die Rechte aller Rassen eingetreten ist und für das Wohl des Universums auch viele persönliche Dinge, Personen und ganze Populationen geopfert hat, und sich dadurch selbst in tiefe Krisen gestürzt hat. Da ist es nur konsquent logisch, dass sie sich am Ende selbst opfert, um jede Art des Lebens zu bewahren und vor zukünftigen Bedrohungen durch die Reaper zu schützen. Ein emotionales Ende, ein selbstloses Ende, ein gutes Ende.
Unlogisch? Fantasielose Kleingeister!
Aber da gibt es dann die sogenannte Fangemeinde, die mit diesem und allen anderen möglichen Enden nicht einverstanden sind. Man beschuldigt Bioware die eigene Serie verraten zu haben. Ein solches Ende sei der Serie nicht würdig. Sie hängen sich an vermeintlichen Logikfehlern auf und zetern, bis Bioware antwortet und Alternativen verspricht. Ich kann diese ganze Aufregung nicht verstehen, vor allem wenn es um die Logik geht. Betrachten wir uns die letzte Stunde des Spiels doch mal genauer. Shepard kämpft sich im zerstörten London bis zum Transporterstrahl, der sie zur Citadell bringen soll. Auf den letzten Metern wird der gesamte Trupp versprengt und der Commander verliert das Bewusstsein. Als sie wieder zu sich kommt hat sie noch den Blick auf den Transporter gerichtet und sie weiß nicht, was um sie herum geschieht, geschweige denn wieviel Zeit vergangen ist. Ihre Einsatztruppe ist jedenfalls nicht mehr da. Alles, was jetzt folgt dreht sich nur Shepard und wir erfahren nicht, was zwischenzeitlich mit der Normandy und ihrer Besatzung passiert. Warum sollte es also unlogisch sein, dass das Schiff gerade in einem Sprung durch ein Masseportal steckt, als diese zerstört werden? Die Erde ist Kriegsgebiet, tausend Sachen können zu einem Sprung geführt haben. Da ein Reaperschiff direkt hinten dran war könnte Joker gezwungen gewesen sein diese Flucht anzutreten. Ich habe genug (gute) Filme gesehen und Bücher gelesen, die mir viel schlimmeren Brüchen durchgekommen sind. Gerade das Science Fiction Genre ist dafür prädestiniert.
Der Weg ist das Ziel
Ich kann allerdings die Enttäuschung über die wenigen Variationen nachvollziehen, auch wenn Bioware sein „Versprechen“ eingelöst hat. Es hieß immer, dass alle Entscheidungen aus den ersten beiden Teilen am Ende Konsequenzen haben werden. Das Ende ist dabei eben der letzte Teil der Trilogie. Während des Spielens gab es unzählige Situationen, die exakt auf meine Geschichte geschneidert waren. Da war die Mission um die Rachni, die durch eine getötete Königin sicher anders verlaufen wäre, wenn sie überhaupt stattgefunden hätte. Auch Wrex spielt in meinem Spiel eine große Rolle, da ich ihn im ersten Teil nicht habe sterben lassen. Schön ist auch der Schwanzvergleich unter Soldaten, als Garrus mit Kaidan Kriegsgeschichten austauscht und beide von den Missionen erzählen, bei denen sie auch tatsächlich dabei waren. Diese und unzählige weitere Momente haben mir gezeigt, wie sehr sich Bioware um sein Baby und seine Fans gekümmert hat. Ein altes Sprichwort sagt sinngemäß „wer eine Reise tut, hat viel zu erzählen“, was sich noch auf die altmodische Art des Reisens bezieht. Wichtig war nicht das Ankommen, sondern die Reise als Abenteuer. Genau das haben die Entwickler beherzigt. Sie haben nicht krampfhaft versucht jedes Quentchen Detail in ein ewig langes Ende zu packen, sondern haben die Geschichtchen, Charakterentwicklungen und weitere Konsequenzen wohl dosiert über die gesamte Spielzeit verteilt. Dazu fällt mir nur noch eines ein: Chapeau, Bioware, Mission accomplished!
Be careful what you wish for
Da aber jetzt genug bei Bioware rumgeheult wurde und der Shitstorm ungebremst weiterrollte, hat man jetzt Nachbesserung angekündigt. Suuuuper gemacht, Leute! Jeder weiß, welche DLC-Politik bei Mass Effect gefahren wird. Glaubt wirklich irgendjemand, dass dieses Update kostenlos programmiert und zur Verfügung gestellt wird? Selbst wenn es nichts kosten sollte könnte das neue Ende niemals das werden, was sich viele Leute wünschen. Dazu wäre nämlich ein Finale notwenig, das Tolkien-Ausmaße hätte.
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Eigentlich gehört dieses Spiel noch nicht in diese Kategorie, da es für die noch aktuelle Konsolengeneration Xbox 360 und PS3 erschienen ist. Da ich aber noch immer mit Mass Effect 3 beschäftigt bin und ich langsam ein schlechtes Gewissen bekomme, habe ich mal in meinem redaktionellen Archiv gewühlt und dieses Rezension von 2007 herausgezogen. Sie bezieht sich auf die damals noch exklusive Version für die 360, hat aber ansonsten noch 100% Bestand.
DER Chopin? WTF!
Der berühmte Komponist Chopin liegt von Arzt und Angehörigen umgeben auf seinem Sterbebett. Der letzte Anfall ist abgeebbt und sein ruhiges Atmen lässt auf einen tiefen Schlaf und einen schönen Traum hindeuten. Während die Anwesenden den baldigen Tod befürchten, taucht Chopins Bewusstsein in eine Welt ab, die er anfangs als Produkt seiner Fantasie deutet, sich aber bald als weitaus realer herausstellt, als er vermuten könnte. Er trifft das Mädchen Polka, die gerade auf dem Weg zu ihrem Landsherrn ist, um sich über die herrschenden, schlechten Lebensbedingungen zu beschweren. Ihre unheilbare Krankheit, die sie zwar mit magischen Kräften versieht, aber auch ihren sicheren Tod bedeutet, verbindet sie mit Chopin, und beide beschließen die Reise gemeinsam anzutreten. Sie ahnen nicht, dass sie schon bald Spielball eines skrupellosen, mit Kriegsvorbereitungen und Intrigen beschäftigen Despoten sein werden und ihr Weg durch viele Kämpfe an der Seite neuer Freunde geprägt sein wird.
Rundenbasierte Echtzeitkämpfe
Abseits dieser Geschichte gibt es für den Spieler einiges zu tun. Man übernimmt die Kontrolle über die anfänglich kleine Gruppe und steuert sie traditionell durch Städte, Landschaften und Dungeons. Während den Städten Handel, Ruhepausen und Konversation vorbehalten sind, findet außerhalb der Siedlungen der Kampf mit verschiedenen Monstern und menschlichen Gegnern statt. Dabei hat man die Möglichkeit den stets sichtbaren Monstern und Bösewichtern aus dem Weg zu gehen oder sie bewusst anzusteuern. Die eigene Position zum Gegner entscheidet dabei über die taktische Ausgangslage. Fällt man dem Ahnungslosen in den Rücken, kann man entscheidende Treffer landen, bevor es zu einem Gegenmanöver kommt, steht aber selber schutzlos da, sollte jemand von hinten in die Gruppe hineinstürmen. Bei einer Frontalauseinandersetzung kommt es zum chancengleichen Schlagabtausch. Die nun folgende Auseinandersetzung findet als rundenbasierter Echtzeitkampf in einer eigenen Arenenansicht statt – als besonderes Feature können bis zu drei Spieler mit ihren Pads am Kampf teilnehmen und je einen der Kämpfer steuern. Jeder Akteur, egal ob alleine oder mit Freunden, hat reihum eine gewisse Zeitspanne, um seine Aktionen zu platzieren, während der Rest zur Passivität verdonnert ist. Wie von JRPGs gewohnt kann man während dieser Aktionszeit Items verwenden, laufen, aus der Ferne angreifen, direkt auf den Gegner einschlagen oder Zauber sowie Spezialattacken wirken. Diese individuellen Fähigkeiten sind jederzeit unbegrenzt einsetzbar, da Eternal Sonata auf den Einsatz eines Magiepunkte-Systems verzichtet. Damit aber der Kampf nicht ausschließlich aus diesen Moves besteht, ist die Stärke durch Aktionspunkte limitiert. Die Punkte werden während des Kampfes durch Einzeltreffer gesammelt und verbrauchen sich beim Einsatz gänzlich, um anschließend durch weitere Treffer wieder angehäuft zu werden. Darüber hinaus sind Fähigkeiten an Licht und Schatten gebunden. Steht der Kämpfer in der Sonne oder im Schein einer Fackel stehen ausschließlich die Lichtfähigkeiten zur Verfügung. Befindet er sich dagegen im Dunkeln oder im Schatten eines Objekts können nur die Schattenfähigkeiten ausgespielt werden. So kompliziert dieses System jetzt auch klingt, so intuitiv setzt man es schon nach wenigen Kampfrunden ein. Des Weiteren entwickelt sich das Kampfsystem im weiteren Spielverlauf in Form von steigenden Gruppenlevels weiter. Hat man auf Level 1 noch 5 Sekunden Bedenkzeit und eine Aktionszeit, die sich nur durch die Nettozeit der Bewegungen reduziert, bekommt man bei höheren Levels immer weniger Zeit zugestanden, erhält dafür aber Boni, wie die Chance auf Abwehr und Gegenangriff oder beweglichere Charaktere. Der Kampfscreen bietet so auch in den letzten Spielstunden immer wieder neue Optionen und erhält sich auf diese Weise eine gewisse Dynamik.
Für individuelle Einstellungen und ergänzende Ausrüstungen steht die übersichtliche Charakterverwaltung zur Verfügung. Hier gewinnt man den Überblick über gesammelte Heilpulver, Zustand verändernde Gegenstände, Waffen, Kleidung und natürlich über die einzelnen Gruppenmitglieder. Jeder Figur steht Platz für jeweils eine anlegbare Waffe, ein Kleidungsstück, zwei Talismane und anfangs je eine Spezialattacke für Licht und Schatten zur Verfügung. Die Verwaltung geht wie das Kampfsystem locker aus dem Handgelenk, ist sehr einsteigerfreundlich und verlangt keinen Blick in das Handbuch.
Bunte Welt und viel Musik
Da Chopin die eigentliche Hauptfigur von „Eternal Sonata“ ist, zieht sich das Thema Musik wie ein roter Faden durch das Spiel. Man trifft auf Charaktere namens Beat, Crescendo oder Salsa, betritt eine Stadt namens Barock oder überquert den Fluss Medley. Da liegt es nahe auch eine spielumspannende Quest abseits der Handlung zu verfolgen, die in der Suche nach Partituren besteht. Mit dem wachsenden Archiv kann man kleine Jam-Sessions mit verschiedenen Passanten einlegen. Dabei gilt es zum Stück des Partners die passende Partitur erklingen zu lassen. Bei perfekter Harmonie erhält man einen entsprechend seltenen oder nützlichen Gegenstand, für gute und halbwegs befriedigende Stücke gibt es immerhin noch kleine Belohnungen, während offensichtliche Katzenmusik nur mit Häme gestraft wird. Um den (musikalischen Halb)Kreis zu schließen werden vereinzelte Kapitelabschnitte mit einem Klavierstück aus Chopins Feder verbunden, welches zur bisherigen Geschichte oder auf die folgenden Ereignisse passt. Zur Musik erfährt man durch Texteinblendung biografische Eckdaten Chopins, die für die Entstehung des jeweiligen Stücks prägend waren. Diese Zäsuren liefern keine spielrelevanten Informationen und können auch jederzeit abgebrochen werden, aber die Brücke zwischen dem fiktiven und dem realen Chopin unterstreicht die Tatsache, dass man sich nach wie vor im letzten Traum des Künstlers befindet, der in einer anderen Welt im Sterben liegt.
Egal, ob in dieser oder in jener Welt: „Eternal Sonata“ ist farbenfroh, detailverliebt und optisch abwechslungsreich. Mit einer Mischung aus Polygonmodellen und Cellshading, die vor allem bei den Charakteren für Plastizität sorgt, präsentiert man eine dreidimensionale Welt, die man so noch nicht live berechnet in einem Rollenspiel gesehen hat. Fotorealismus sucht man zwar vergebens, doch da sich die einzelnen Elemente so harmonisch zusammenfügen, vermisst man ihn auch nicht. So ist es auch zu verschmerzen, dass den Charakteren keine optischen Veränderungen bei neuen Ausrüstungsgegenständen gegönnt werden. Bei aller Schönheit werden allerdings auch massive Grenzen gesetzt. Auf der Oberwelt stößt man immer wieder auf unsichtbare Barrieren, die auch im weiteren Spielverlauf nicht aufgehoben werden. Trotz der enormen Weitsicht, die sich in erster Linie auf den Ebenen bietet, kann man die meisten sichtbaren Areale nicht betreten. Die Storyline wird mit ausgiebigen Cutscenes erzählt, ohne auf vorgerenderte Sequenzen zurückgreifen zu müssen. Diese können zwar auch mal so lange dauern, dass sich der Wireless Controller abschaltet, sind weitestgehend unspektakulär, werden dabei aber auch nie langweilig. Die Geschichte plätschert vor sich hin, baut eine schöne Beziehung zwischen Spieler und Figuren auf, hat die ein oder andere lustige Einlage parat und entwickelt sich auch kontinuierlich weiter, aber es kommt nie zu einem richtigen Höhepunkt. Die Antriebsfeder „Eternal Sonata“ weiterzuspielen besteht in den liebenswerten Charakteren, deren Beziehung zueinander wichtiger als die eigentliche Handlung ist.
Wie nicht anders zu erwarten steht die Klangwelt eines von Musik dominierten Spiels der Grafik in nichts nach. Musikalisch gibt es natürlich klassische, von Klavier und Violine bestimmte Töne, die in „ohrwurmige“ orchestrale Stücke gipfeln. Einige Themen sind direkt von Chopins Originalen inspiriert, aber auch die neu komponierte Musik passt immer zur jeweiligen Situation: Ein Fagott wabert bedrohlich, während man durch eine vor Hitze flimmernden Lavahöhle läuft, verspielte Flöten und Violinen untermalen den friedlichen Wald und auf See ertönt ein Schifferklavier. Hier zeichnet Motoi Sakuraba verantwortlich, der auch die Musik für „Baten Kaitos”, “Star Ocean” und “Tales of Symphonia” komponierte. Dieser Klangteppich wird durch gut dosierte Umgebungs- und Kampfgeräusche ergänzt. In gut abgemischtem Digitalsound ertönt noch von links der Freudenruf eines Kämpfers, während ihr mit dem nächsten bereits das Breitschwert auf dem Gegner klirren lasst. Im Wald ertönt hinter euch ein singender Vogel, während es irgendwo vor euch im Unterholz raschelt. In eine solche Atmosphäre taucht man gerne ein. Bei der Synchronisation stehen das japanische Original und die internationale, englische Variante zur Auswahl. Da in beiden Fällen sehr gute, deutsche Untertitel aktiviert werden können, sollte man sich für die japanische Variante entscheiden. Die Sprecher legen eine größere Begeisterung in die Charaktere, die letztlich auch besser zum Setting passt.
Kaufempfehlung
Mit „Eternal Sonata“ liefert NAMCO BANDAI ein sehr schönes Rollenspiel ab, das vor allem mit seinem harmonischen Setting punkten kann. Der Mix aus Echtzeit und rundenbasiertem Kampf ist gut gelungen, auch wenn er durch seine Einsteigerfreundlichkeit etwas Tiefe vermissen lässt. Ein weiteres Manko für Genrefans ist die streng lineare Story. Es gibt keine nennenswerten Sidesquests und eine Spielzeit von ca. 30 Stunden inklusiver aller Cutscenes fällt verhältnismäßig mager aus. Es gibt zwar kurz vor Ende des Spiels ein Dungeon, an dem nicht nur das „gute Ende“ hängt und das weitere Stunden auf die Spielzeit packt, aber dieses kann zum einen leicht verpasst werden und ist zum anderen nichts anderes als ein langer Schlauch über unzählige Ebenen, in denen man starke Gegner ausräumen muss. Den Vergleich mit den Großen des Genres muss man dennoch nicht scheuen. Die Charaktere sind liebenswert, die Geschichte ist schlicht, aber trotzdem gut genug, um den Spieler bei der Stange zu halten, während die Atmosphäre einfach traumhaft ist. Auch wenn es Chopins Traum nicht zum absoluten Toptitel geschafft hat, erteile ich eine absolute Kaufempfehlung an alle, die endlich mal wieder ein schönes RPG spielen wollen oder die sich bislang nicht an dieses Genre herangewagt haben. Einlegen, einschalten und genießen.


