Feb. 13

Gal*Gun – Railshooter mit dem *mmmmh


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Auf der Suche nach Tipps, Übersetzungen oder Walkthroughs für Gal*Gun? Am Ende des Artikels findest Du alles, was ich über das Spiel herausfinden konnte.

Spiele aus Japan sind für mich eigentlich unspielbar. Damit meine ich nicht für Abendländer abgefahrene Geschichten und Gameplays und auch nicht den theoretischen Kulturclash, den man als unbedarfter Westgamer durchaus schon mal erleben kann. Nein, es sind die ausufernden Menüs, umfangreiche Storylines und dicken Handbücher in vollständig japanischer Sprache, die es mir schwer bis unmöglich machen bei einem solchen Import überhaupt reinzukommen. Das Gameplay lässt sich eventuell über Tutorials und Walkthroughs aus verschiedenen Quellen noch erarbeiten, aber sofern man nicht mit kiloschweren Papierstapeln aus Übersetzungen jonglieren will, hört es spätestens bei der Handlung auf. Trotzdem habe ich nach ewigen Zeiten mal wieder ein Spiel importiert, da es vergleichbare Games im Westen einfach nicht gibt.

Ecchi Himmel

Die Geschichte von Gal*Gun ist schnell erzählt. Die pflichtbewusste Patako, ihreszeichen ein Cupido (oder auch Engel), macht ihre tägliche Runde und landet auf dem Dach der Schule unseres Protagonisten Tenzou. Von dort will sie ein paar wohl dosierte Liebespfeile verschicken, um den jungen Leuten den gewissen Schubs in die richtige Richtung zu geben. Als sie Tenzou ins Visier nimmt dreht ihr Geschütz unerwartet völlig durch und deckt den armen Kerl mit einer ganzen Salve an Pfeilen ein. Mit soviel „Mojo“ aufegepumpt wird Tenzou für einen Tag absolut unwiderstehlich für die holde Weiblichkeit. Was sich zunächst ganz gut anhört, hat natürlich eine Crux, denn wenn er innerhalb dieses einen Tages nicht seine wahre Liebe findet und für sich gewinnt, ist Tenzou zu einem Leben voller Einsamkeit verdammt. Nachdem Patako die Lage erklärt hat, gilt es für Tenzou den Unterricht zu schwänzen und sich auf dem Schulgelände auf die Suche zu begeben. Unwiderstehlich wie er jetzt ist rennen ihm die Mädels der Schule förmlich hinterher und bombadieren ihn mit Liebesschwüren, Süßigkeiten und anderen amorösen Annäherungen. Ausgestattet mit der Macht eines Cupidos bleibt Tenzou nichts anderes übrig, als die Damen mit „Herzlichkeit“ abzuschießen, damit sie glücklich zusammensacken und ihm den Weg für seine Suche freimachen.

Sehen wir mal davon ab, dass Tenzou der einzige Junge auf dieser Schule zu sein scheint, ist der Plott so absurd und irrwitzig wie nötig, um einen Railshooter, wie er japanischer nicht sein könnte, einzuleiten. Man klickt sich durch ein paar kurze Dialogfelder, die man nicht unbedingt verstehen muss, sucht sich eine der vier möglichen Herzdamen aus und schon geht der Spaß los. Wie bei Railshootern üblich bewegt man lediglich das Fadenkreuz, zoomt je nach Entfernung zum Ziel das Bild ein und schießt die einzelnen Mädchen mit der Pheromonkanone ab, bevor sie euch in die liebevollen Griffel bekommen. Kommt ein Mädchen mit ihrem Annäherungsversuch durch reduziert sich die Lebensleiste. Man kann entweder jedes Ziel mit Dauerbeschuss eindecken oder man versucht den jeweiligen mit Schriftzeichen markierten „Hot Spot“ zu treffen, um dadurch einen Extasy Shot zu platzieren. Dieser Treffer ist das Äquevalent zum handelsüblichen Headshot und lässt das Ziel sofort zufrieden in sich zusammensacken.

Dokidoki „Herzschlag“ Modus

Jeder erzielte Treffer füllt eine herzförmige Powerleiste, die einmal gefüllt einen Spezialschuss ermöglicht. Dieser Schuss befördert euch und das getroffene Mädel in den Dokidoki-Modus, der jedem Ecchi-Freund das Herz höher schlagen lässt. Sie steht leicht eingeschüchtert vor euch, während sie mit gezielten Schüssen auf verschiedene Körperregionen langsam zur an einer Leiste gemessenen höchsten Glückseeligkeit (um nicht Höhepunkt zu sagen) geschossen wird. Die einzelnen Regionen sind je nach Mädchen unterschiedlich empfindlich und füllen die Leiste entsprechend viel oder wenig. Um den Effekt eines Treffers zu verstärken zoomt man die zu treffende Region ein und schießt im richtigen Moment. Aber Vorsicht, denn das Mädel ist gar nicht so scharf darauf von euch abgeschossen zu werden. Wird es ihr zu bunt blockt sie die anvisierte Zone ab und man muss auf andere Körperteile ausweichen. Ist die Leiste einmal voll beginnt das Herz an zu pochen und man beendet Dokidoki mit einem abschließenden Spezialschuss.

Dokidoki ist die Essenz von Gal*Gun, denn mit einem erfolgreichen Herzschlag zündet man sozusagen eine „Mojobombe“, die alle Ziele auf dem Bildschirm sofort eliminiert. Außerdem fügt man so die entsprechend getroffenen Schülerinnen in ein Archiv ein, wodurch man neben Trophäen auch diverse Betrachtungsmodi aktivieren kann und den Dokidoki-Modus auch ohne den Railgun-Part verfügbar macht.

Gewinne deinen Seelenpartner – Lotterie Sprachebarriere

Soweit ist Gal*Gun also problemlos für Europäer ohne Japanischkenntnisse spielbar, doch neben den vielen Mädchen, die es zu treffen gilt, haben wir natürlich noch die Task die einzig wahre Frau zu treffen. Wie Frauen eben so sind funktioniert das nur mit vielen Gesprächen und Taten, die sie auch davon überzeugen der Richtige für sie zu sein. Dazu wird der fröhliche Shooter immer wieder durch Dialoge unterbrochen, in denen man die richtige Antwort aus drei Möglichkeiten auswählen muss. Ein reines Glücksspiel ohne Japanischkenntnisse, doch wo ein Wille ist, ist auch ein Weg. Zusätzlich gibt es für jede Herzdame auch Bosskämpfe, in denen man verschiedene Aufgaben erledigen muss. Bei zwei der vier Mädels wird ebenfalls Sprachkenntnis nötig, da man in einem Fall beim Dichten eines Songtext helfen muss und im anderen Fall die richtige Pose als Kunstmodell einnehmen muss. Hat man sich durch diese Szenarien hindurchgefummelt und auch den finalen Fight gewonnen, bleibt nur die Frage wie man abgeschnitten hat. Typisch für japanische Spiele gibt es pro Mädel drei Möglichkeiten: Man versagt und bekommt ein schnödes Game Over, man schafft ein annehmbares Resultat für ein Good End oder man kommt in die hohen Gefilde und sieht das True End. Für letzteres gibt es noch eine zusätzliche Abstufung, die sich aber nur auf das Archiv und dessen Modi auswirkt.

Sammelwahn und Suchtgefahr

Für einen Durchlauf mit einer Zielperson benötigt man ca. 90 Minuten, was für sich nicht gerade eine hohe Spielzeit ist. Will man also alle True Ends sehen ist man im optimalen Fall nach 6 Stunden fertig. Macht es aber Spaß die Herzen aller Mädchen höher schlagen zu lassen, kann man seinem Sammeltrieb freien Lauf lassen. Verschiedene Spielmodi, wie der freischaltbare Unterwasser-Modus oder Dokidoki Carnival lassen viele Möglichkeiten immer wieder durch die Schule zu jagen. Wie bereits erwähnt gibt es da ein Archiv, in dem alle Schülerinnen aufgeführt werden. Das Ziel ist es jetzt dieses Archiv mit Leben zu füllen, indem man die Mädchen nach gewissen Kriterien (siehe unten) „einsammelt“. Damit ist man erstmal eine Weile beschäftigt, da die Damen in unterschiedlicher Häufigkeit und teilweise auch sehr versteckt auf die vier verschiedenen Routen der Hauptstory verteilt sind. Da man durch die Powerleiste und die „Mojobombe“ unmöglich alle Damen in einem Durchgang entsprechend oft erwischen kann, hat man hier viele Stunden zu tun.

Und was wäre ein Ecchi-Sammelspiel ohne freischaltbare Outfits? Mit jedem Durchlauf eines beliebigen Spiel-Modus werden Bonuspunkte erspielt, die wiederum in Klamotten und Asseccoires investiert werden können. Um hier wirklich alles sichtbar zu machen sind ebenfalls einige zusätzliche Stunden nötig. Um hier aber in den vollen Genuss von Gal*Gun zu kommen, sollte man zusätzlich zum Import direkt noch ein paar Euro in eine japanische PSN-Guthabenkarte investieren und sich einen japanischen Account anlegen, denn dort schlummern noch weitere Klamotten, die man der werten Schülerschaft auf den Leib schneidern kann. Die Auswahl reicht von Katzenkostümen über Krankenschwester-Uniformen bis hin zu den knappen Bunnyoutfits inklusive passender Ohren. Man kann zwar auch viel freispielen, aber die gekauften Items legen noch eine Schippe drauf.

Wer bis hierhin gelesen hat, kann also ohne Bedenken zugreifen. Gal*Gun ist in Japan ursprünglich für die XBox 360 erschienen und wurde mittlerweile auch für die PS3 umgesetzt. Letztere ist die technisch bessere Version und beinhaltet ein paar Sachen, die der XBox-Variante fehlen. Am interessantesten dürfte dabei die Möglichkeit sein mit dem Move Zapper zu schießen, aber auch per Controller macht das Spiel verdammt viel Laune. KAWAII!

Tipps und Hilfen zu Gal*Gun

Wie eingangs schon gesagt gibt es ein paar sprachliche Herausforderungen zu meistern, um Gal*Gun halbwegs vernünftig spielen zu können. Hier präsentiere ich euch meine Erkenntnisse und hoffe damit dem einen oder anderen helfen zu können. Die Tastenbelegung bezieht sich auf die PS3, sollte aber auf die 360-Version übertragbar sein.

  • Menü Startseite

    Der Einfachheit halber nummeriere ich die Menüpunkte einfach durch. Nummer 1 ist der Startpunkt, Nummer zwei einmal nach unten, Nummer drei zweimal nach unten usw.

    1) Story Modus (anschließend „Neues Spiel“. Liegt ein Spielstand vor ist automatisch „Fortsetzen“ markiert. Später kommt ein neuer Schwierigkeitsgrad hinzu)
    2) Highscore Jagd
    3) Dokidoki Carnival (anschließend wie bei Story Modus)
    4) Unterwasser Modus (anschließend Routenwahl. An erster Stelle steht die Komplettroute)
    5) Statistiken und Highscores
    6) Schülerinnen-Archiv und Trophäen
    7) Outfits (hier ändert man die Kostüme im Spiel. Option 1 gilt für die Hauptfiguren, Option 2 für den Rest. Outfits müssen erspielt werden. Im PSN kann mit japanischem Account und Guthaben man auch weitere Outfits einkaufen)
    8 ) Itemshop (hier können erspielte Punkte eingelöst werden. Auf jeden Fall auf die letzte Seite blättern, da sich dort die Kostüme und Accessoires verstecken)
    9) Spieloptionen (davon habe ich die Finger gelassen – never change a running system!)

  • Allgemeines Gameplay

    Das Spielprinzip ist denkbar einfach. Ihr bewegt euch auf einem vorgegebenen Pfad automatisch durch die verschiedenen Areale der Schule, in denen die verschiedenen Schülerinnen auftauchen. Mit dem linken Stick bewegt man das Fadenkreuz, mit der Kreis-Taste feuert man. Bei Bedarf kann man mit R2 einzoomen, was bei entfernten Zielen sinnvoll ist und im Dokidoki essentiell wird. Die Mädchen müssen solange mit Schüssen eingedeckt werden, bis sie zusammensacken. Ein Ecstasy Shot erledigt das mit einem Treffer. Dazu muss man die Körperstelle treffen, die mit einem roten oder orangen Schriftzug markiert ist. Dieser erscheint, wenn man die richtige Stelle mit dem Fadenkreuz berührt. Der Ecstasy Shot ist nur mit dem ersten Schuss auf ein Mädchen möglich.

    Jeder Treffer füllt die Herzanzeige in der rechten unteren Ecke. Sobald dort eine 1 (max. 4) zu sehen ist, kann mit der Dreieck-Taste ein Dokidoki-Schuss abgegeben werden. Man wechselt mit dem getroffenen Mädchen in den Herzschlag-Screen, in dem über verschiedene Körpertreffer die linke Leiste gefüllt werden muss. Die Körperstellen sind unterschiedlich empfindlich und füllen die Leiste mal mehr mal weniger stark. Um die Leiste schnell zu füllen sollte man die gefundene empfindliche Stelle mit aufgeladenen Schüssen treffen. Dazu zoomt man diese Stelle einfach heran und schießt, wenn man nahe dran ist. Das Mädchen wehrt sich allerdings, daher muss man schnell sein und auch andere Stellen bearbeiten. Ist die Leiste einmal gefüllt beendet man den Modus mit erneutem Druck auf Dreieck. Im Herzschlag-Modus herrscht ein Zeitlimit, das über das rechte Herz angezeigt wird. Die gesammelte Energie nimmt permanent ab und erreicht sie 0, bevor das Mädchen zum Höhepunkt kommt, schlägt das Dokidoki fehl. Bei Erfolg zündet in der „realen“ Welt eine Herzbombe, die alle sichtbaren Mädchen sofort niederstreckt. Zusätzlich füllt man so seine Lebensleiste teilweise wieder auf und archiviert die Schülerin in der Sammlung (mehr unter „Freischaltbares“).

  • Spielmodi

    In Gal*Gun gibt es vier Spielmodi, von denen zwei freigespielt werden müssen.

    • Story Modus

      Wie es der Name schon sagt, spielt man hier die eigentliche Geschichte, die ich oben bereits beschrieben habe. Nach einem kurzen Intro unterhält man sich kurz mit Patako, die euch ein paar Fragen stellt und anhand der Antworten eine Wertetabelle erstellt. Diese Wert wirken sich auf die Beziehung eurer Herzdame aus, allerdings habe ich bisher keinen Plan welche ;). Die Fragen kann man willkürlich beantworten, aber wer Wert auf optimale Werte legt, sollte immer die Antwortoption Quadrat wählen. Die Werte verändern sich im Laufe des Spiels mit jedem abgeschlossenen Dokidoki eines Mädchens, von daher ist das nur für sehr fortgeschrittene Spieler interessant, die gezielt die Statistik optimieren wollen.

      Anschließend wählt man eine von vier Mädchen aus, die es nun zu erobern gilt. Mit jedem Mädchen gibt es eine unterschiedliche Route und einen anderen roten Faden. Für den Anfang sollte man Kaname (blau) oder Akira (rot) wählen, da deren Geschichten keine weiteren Sprachkenntnisse erfordern, um zumindest stressfrei durchzukommen. Für die anderen beiden gibt es unter den Dialoghilfen weiter unten Hinweise, wie man die kritischen Sequenzen meistert.

      Der Story Modus ist in jeweils 5 Stages unterteilt. Der Ablauf ist immer identisch: Man beginnt mit einem Railshooterabschnitt, der von Dialogen mit der Herzdame unterbrochen wird. Richtige und falsche Antworten werden mit einem entsprechenden akkustischen Signal unterlegt, sobald man sich festgelegt hat. Je besser die Antworten sind, desto wahrscheinlicher ist ein Good End bzw. True End. Zwischendurch gibt es ein paar „Bossfights“, die sich von Mädchen zu Mädchen unterscheiden, aber bis auf wenige Ausnahmen immer nach dem gleichen Schema ablaufen. Das Prinzip ist meistens selbsterklärend.

      Nach jeder abgeschlossenen Stage sieht man eine Statistik und man erhält die Möglichkeit zu speichern. Mit der Kreistaste speichert man und setzt die Story fort, mit Dreieck wird gespeichert und beendet, mit Quadrat kann das Level wiederholt werden.

    • Highscore Jagd

      Jede abgeschlossene Geschichte schaltet die Highscore Jagd für die jeweilige Route frei. Sie unterscheidet sich in einigen Punkten vom Story Modus. Zum einen leert der Dokidoki Modus die eigene Leiste komplett. Dadurch sind weniger Bomben und auch weniger Heilung möglich. Die Storyelemente fehlen und lediglich die Route sowie der abschließende Bossfight ist enthalten. Hat man alle vier Geschichten abgeschlossen kann man eine Komplettroute auswählen, sowie eine individuelle Route zusammenstellen.

    • Unterwasser Modus (freischaltbar)

      Dieser Modus ist ideal für Jäger und Sammler, da hier alles verlangsamt abläuft und man die einzelnen Abschnitte ohne Storyelemente durchlaufen kann. Man hat viel mehr Zeit zum zielen und man kann selektiver die einzelnen Mädchen ins Dokidoki holen. Man hat die Wahl aus verschiedenen Abschnitten des Story Modus oder auch den totalen Unterwasser Marathon, in dem man alle Abschnitte des Spiels in einem Rutsch durchspielt. Hier ist Vorsicht geboten, denn man kann während des Unterwasser Modus nicht speichern! Gerade beim Marathon kann das wirklich lang dauern und wer vorzeitig ausschaltet verliert alle freigespielten Mädels.

    • Dokidoki Carnival (freischaltbar)

      Dieser Modus erzählt eine eigene Geschichte. Um diese zu verstehen benötigt man wieder ein umfangreiches Skript. Unter’m Strich bekommt Patako aber Gesellschaft eines anderen Engels und Tenzou soll helfen verschiedene Zwiste unter den Schulmädchen zu lösen. Wie? Natürlich mit Dokidoki 😀 In diesem Modus gibt es keinen Railshooter, denn jetzt gilt es über mehrere Levels eine unterschiedliche Anzahl von Schülerinnen durch den Herzschlagmodus zu bringen. Je höher der Level, desto mehr Mädchen sind es und desto weniger Zeit bleibt. Jedes Level ist mit einer kleinen Hintergrundstory versehen, die teils recht lustig sind – naja, siehe Übersetzungen. Spielerisch ist das wohl der herausfordernste Modus, da man nur mit richtiger Taktik und Kenntnis über Schwachstellen durch alle Levels kommt. Da Dokidoki Carnival viele Levelabzweigungen besitzt (ähnlich wie bei Outrun) braucht man auch hier viele Durchläufe, um alles gesehen zu haben. Wie im Story Modus kann hier nach jedem Level gespeichert werden.

  • Freischaltbares

    Das Freischalten ist im Grunde das Interessanteste an Gal*Gun, da es hier die Langzeitmotivation generiert. Freischaltbar sind verschiedene Kostüme und Accessoires für die Schülerschaft, besondere Outfits für die Protagonistinnen und Modellbetrachter für jedes Mädchen inklusive der Möglichkeit zum Dokidoki abseits der einzelnen Spielmodi. Was ist also zu tun?

    • Dokidoki im Betrachermodus
      Das Steckbrief-Archiv bietet alle Personen, denen man während des Spiels begegnet. Neben den Daten wie Geburtstag oder Blutgruppe gibt es zu Jeder einen Modellbetrachter. Um an dieser Stelle für die jeweilige Schülerin das Dokidoki feizuschalten, muss sie während eines beliebigen Railshooter-Spielmodus dreimal erfolgreich die Herzschlag-Modus abgeschlossen haben. Diese Mädchen werden im Railshooter mit Sternen markiert. Ein goldener Stern markiert einen erfolgreichen Dokidoki während des aktuellen Durchlaufs, zwei Sterne entsprechend zweimaligen Erfolg und drei bildet dann das erstrebte Maximum. Silberne Sterne zeigen das maximal Erreichte aus vorherigen Runden. Hat ein Mädchen drei silberne Sterne ist sie bereits freigeschaltet.
    • Kostüme im Betrachtermodus
      Für jede Schülerin sind drei Kostümklassen verfügbar. Um alle Klassen im Betrachtermodus sichtbar zu machen, müssen die Mädchen im jeweiligen Kostüm einmal durch das Dokidoki gebracht werden. Am häufigsten kommt die Schuluniform vor, dann die Sportbekleidung und am seltensten die Schwimmbekleidung. Das Kostüm kann dann auch für das Dokidoki im Betrachtermodus gewechselt werden.
    • Dokidoki Carnival
      Dieser Modus wird durch ein beliebiges True End im Story Modus freigeschaltet. Bis dahin ist der Menüpunkt ausgegraut.
    • Unterwasser Modus
      Der Unterwasser Modus wird aktiv, sobald man alle True Ends erspielt hat. Auch dieser Menüpunkt ist bis dahin ausgegraut.
    • Outfits, Items und Artworks
      Mit jedem abgeschlossenen Durchlauf eines Spielmodus werden goldene Federn verdient. Diese kann man gegen diverse Inhalte eintauschen. Am günstigsten sind die Artworks, die jeweils 5 Federn kosten. Interessanter sind da die etwas teureren Items. Für 100 Federn kann man beispielsweise die vier Herzdamen in Bikinis antreten lassen. Ich bin schon gespannt, was sich hinter dem 1000 Feder Feld befindet 😉
  • Tipps und Guides
    • True Ends

      Für die meisten von uns sind die Dialoge reine Glücksache, weshalb man hier entweder ein Skript anlegt und sich sowohl Frage als auch Antwort notiert, um so die richtige Kombi herauszufinden, oder man folgt einem Dialogskript. Nachfolgend habe ich Links zu den Google Übersetzungseiten der passenden japanischen Skripte. Die Übersetzung ist grottig und nahezu unverständlich, aber per Mouseover sieht man den japanischen Text, den man nur noch mit der Frage und den Antwortoptionen vergleichen muss. Manchmal gibt es mehrere Möglichkeiten, also muss man abwägen welche der richtigen Antworten am besten passt.

      Dialoge mit Kaname
      Dialoge mit Akira
      Dialoge mit Kaoruko
      Dialoge mit Aoi

      Um die Chancen auf das True End zu erhöhen, muss man sich im Dokidoki nach dem letzten Bossfight des jeweiligen Mädchens richtig ins Zeug legen. Anders als bei den normalen Schülerinnen kann man hier weiter als nur bis zur vollen Leiste gehen. Hat man die Leiste einmal gefüllt fängt das Herz darüber an zu schlagen. Das Herz schlägt mit weiteren Treffern zunehmend schneller, doch ist das Maximum von 200% leider nicht eindeutig erkennbar. Erreicht man den Wert aber, gibt es zumindest beim ersten Mal eine Trophäe, wodurch man zumindest einmal einen guten Anhaltspunkt hat. Darüber hinaus sollte man den jeweiligen empfindlichen Punkt so gut es geht bearbeiten. Das tut der Beziehung gut 😉

      Kaname: Bauch unterhalb der Brust
      Akira: Rückseite Oberschenkel
      Karuoko: Unterer Bauch
      Aoi: linke oder rechte Wange

    • Songwriting mit Aoi

      Auf der Aoi-Route kommt man in die Situation mit ihr einen Song zu schreiben. Reimen auf Japanisch, kein Problem… oder man folgt diesem Skript mit den Antworten in den Klammern – Vorsicht: Zeitlimit!

      1.目と目が合って。。。 (電光右火)

      2.だってほらこんあに。。。てる (HEARTはドキドキ)

      3.(ROCK) (ハダカ)

      4.。。。LOCK!  ハダカの。。。 (その手を)(HEART)

      5.。。。から (キミがいる)

      6.。。POWER 。。。で 。。。 (恋の) (今を)(Xびたい)

      7.キミのこと。。。 (アイシテル)

      8.。。。 今すぐ 。。。抱きしめて (その手をJACK) (ハダカのHEART)

      9.キミのこと。。。 (ダイスキよ!!)

    • Posieren mit Kaoruko
    • Auf der Kaoruko-Route wird sie dich brauchen, um für ihre Malerei zu posieren. Sie sagt was sie will, also mach es und halt still. Die richtigen Posen zu den jeweiligen Anweisungen ist am besten unter dem folgenden Link zu sehen:

      Die richtigen Posen

    • Sammlung

      Je öfter man spielt, desto einfacher wird es selektiv die Mädels „zu archivieren“, da man einen Blick für die Sterne bekommt. Mit etwas Geduld erwischt man auch die jeweiligen Kostüme, da man dazu nur auf das Outfit-Symbol achten muss. Ist es pink hat man es bereits in der Sammlung, ist es weiß: Feuer frei!

      Trotzdem gibt es ein paar Damen, die nur selten zu sehen sind, kurz durch das Bild huschen oder nur hinter Schränken oder Strommasten hervorlugen. Die Kuroda Schwestern sind dabei die härtesten Nüsse. In den Skripten zu den Dialogen (siehe oben) gibt es Hinweise, wo diese bei den jeweiligen Routen zu finden sind – wenn man es versteht. Mit dem Unterwassermodus verlangsamt man das gesamte Gameplay erheblich, wodurch es viel einfacher wird die letzten Lücken zu schließen. Mit dem gewissen Lerneffekt weiß man auch bald, wo die Raritäten lauern.

  • Sonstige Übersetzungen

    Leider gibt es hier nur spärliche Infos. Ich habe bisher nur folgende Übersetzungen gefunden:

    Übersetzung des Archivs (alle Mädchen)
    Dialoge Dokidoki Carnival

So, mehr habe ich nicht auf Lager. Wenn jemand noch weitere Erkenntnisse hat oder etwas zu korrigieren hat, freue ich mich über jeden Kommentar. Viel Spaß mit Gal*Gun!


Okt. 15

Beyond: Two Souls vs. Heavy Rain – Ein Vergleich


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

In den letzten Tagen habe ich viel über das neue Quantic Dream Spiel Beyond: Two Souls gelesen. Neben diversen durchaus sachlichen Diskussionen über Storytelling, technische Qualität und „ist das noch ein Spiel?“ ist mir eines recht sauer aufgestoßen: Der Zwang ein solches Spiel in eine Wertungsskala zu pressen. Das ist schon bei Standardspielen beliebiger Genres schwierig genug und im Zweifelsfall immer eine subjektive Sache des Rezensenten, aber bei Beyond ist es schlicht nicht machbar. Aus meiner Sicht sollte über jeder Review folgender Satz stehen:

Wenn dir Heavy Rain gefallen hat, wird dir auch Beyond: Two Souls gefallen!

Warum? Heavy Rain ist das einzige digitale Werk, welches mit Beyond in allen Aspekten vergleichbar wäre und somit auch der einzige Maßstab, den man für eine Bewertung anlegen kann.

Die Story

Beyond: Two Souls: Das Spiel erzählt die Geschichte von Jodie, die seit ihrer Geburt mit einem unsichtbaren Geisterwesen verbunden ist. Dieses Wesen namens Aiden kommuniziert mit Jodie und kann die Umwelt sowie andere Menschen einem Poltergeist gleich beeinflussen. Die Geschichte umfasst Episoden aus allen von Jodies Lebensabschnitten – von einer Kindheit im Labor bis hin zum Staatsdienst und seinen Folgen – und werden in nicht chronologischer Reihenfolge erzählt. Der eigentliche Plott erschließt sich erst nach und nach und die Spannung entsteht durch die Neugier, was Jodie in ihrem Leben widerfahren ist, um es zur gerade erlebten Episode kommen zu lassen. Die jeweiligen Puzzlestücke fallen nach und nach an ihren Platz und lassen erst gegen Ende das große Ganze erkennen.

Heavy Rain: Hier ist die Erzählweise noch völlig anders. Von kleinen Zeitsprüngen durch Flashbacks abgesehen, wird bei Heavy Rain die Geschichte eines Kind-Serienmörders in chronologischer Reihenfolge aus der Sicht von vier Personen erzählt, die auf verschiedene Art und Weise mit dem aktuellen Fall verbunden sind. Jede Figur wird gleichermaßen durch einzelne Episoden gesteuert und trägt seinen Teil zur Entwicklung der Geschichte bei. Anders als bei BTS wird hier eine Kriminalgeschichte in mehreren Akten erzählt, die auf einen eindeutigen Höhepunkt hinarbeitet. Die Spannung entsteht aus den Fragen, wer der Mörder ist, wer ihn erwischt oder ob er mit seinen Taten weiterhin durchkommt.

Gemeinsamkeiten: In beiden Spielen stehen die Charakterentwicklung und die Emotionen klar im Fokus. Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte, Motivation und auch menschliche Makel. Es fällt leicht sich mit einer oder mehreren Figuren zu identifizieren und in den emotionalen Strudel hineingezogen zu werden.

Unterschiede: Eine der Hauptfaszinationen von Heavy Rain ist das Prinzip von Ursache und Effekt. Die Charaktere werden in verschiedene Situationen geworfen, die der Spieler irgendwie lösen muss. Es gibt verschiedene Lösungsansätze und auch Möglichkeiten Fehler zu machen, wodurch ein Hauptcharakter den optimalen Weg verlassen oder sogar sterben kann. Jede Spielbewegung kann sich im Großen oder Kleinen auf die gesamte Geschichte auswirken. BTS fehlt diese Freiheit. Innerhalb einer Episode können zwar mal mehr und mal weniger Optionen gewählt und Entscheidungen getroffen werden, aber sie wirken sich nur im geringen Grad auf den weiteren Verlauf der Episode aus. Auswirkungen auf das große Ganze fehlen im Grunde völlig und kommen erst am Ende als „Große Entscheidung“ vor. Lediglich die Wegbegleiter von Jodie können das Leben verlieren.

Das Gameplay

Beyond: Two Souls: Man steuert die Charaktere Jodie und Aiden, sofern man bei Aiden von einem solchen sprechen kann. Jodie bewegt sich in der physikalischen Welt und kann je nach Episode mit Objekten interagieren, mit Personen sprechen oder im beschränkten Maß das aktuelle Areal abschreiten. Aiden kann in den meisten Situationen frei übernommen werden und man wechselt in eine schwebende Perspektive, während Jodie an ihrem Platz stehen bleibt. Als Aiden kann man durch Wände und Decken schweben, Objekten einen „Schubs“ geben und Personen übernehmen oder würgen. Die jeweiligen Möglichkeiten sind nur in Abhängigkeit der Geschichte möglich, was bedeutet, dass man Objekte und Personen nur dann beeinflussen kann, wenn es das Storytelling erfordert. Ein amoklaufender Aiden ist in den meisten Fällen nicht möglich. Die Steuerung der Interaktionen ist stark vereinfacht, was es einfach macht der Handlung zu folgen.

Heavy Rain: Auch Heavy Rain beschränkt sich darauf die Charaktere mit der Umwelt interagieren zu lassen. Tastenkombinationen, mehr oder weniger intuitive zur jeweiligen Aktion passende Bewegungen mit den Analogsticks und QTEs gehören zu den wichtigsten Steuerelementen. In manchen Abschnitten dürfen zudem kleine Kombinationsrätsel gelöst werden und Tatorte untersucht werden.

Gemeinsamkeiten: Beide Spiele legen mehr wert auf das, was man sieht und weniger auf das was man macht. Es ist keine spielerische Herausforderung bis zum Abspann zu gelangen und das Gameplay dient viel mehr dazu den Spieler mehr an die Charaktere zu binden und unter Umständen eine Situtation so zu ändern, wie man es für die jeweilige Person gerade am liebsten hätte.

Unterschiede: Das Gameplay von BTS ist wesentlich reduzierter, als man es noch bei Heavy Rain erlebt hat. In den meisten Fällen reicht eine unbestimmte Bewegung mit dem rechten Stick, um eine Aktion zu triggern. Kompliziertes Tastendrücken kommt nur selten vor, während QTEs intuitiv gestaltet sind. Heavy Rain zeigt gerade in hektischen Situationen Anweisungen wie „rechts, rechts, links, Dreieck“, was den Spieler vor das Problem stellt entweder dem „Film“ zu folgen oder sich auf die Anweisungen zu konzentrieren. Beyond beschränkt sich bei den QTEs auf Jodies Bewegungen, die man während einer kurzen Zeitlupe antizipieren muss, um gemäß der angedeuteten Körperhaltung die Bewegungsrichtung auszuwählen.
Ein weiterer Unterschied ist das Zwischenspiel von Jodie und Aiden. Als Spieler kann man stets zwischen den beiden wechseln, um nach Interaktionsmöglichkeiten zu suchen. Als besonderer Kniff kann man aber auch zu zweit spielen und die Rollen entsprechend aufteilen. Übergibt Jodie die Kontrolle an Aiden, übernimmt der andere Spieler und bleibt solange am Drücker, bis dieser wieder an Jodie übergibt. Erstaunlicherweise macht das sogar Spaß und passt wunderbar in das Spielerlebnis, da Jodie und Aiden zwar eine Einheit, aber doch zwei verschiedene Charaktere sind. Diskussionen mit dem Spielpartner endlich die Kontrolle wieder abzugeben, spiegeln diese Verbindung hervorragend wieder.
Glücklicherweise verzichtet man bei Beyond auf die leidige Move-Steuerung, die man Heavy Rain nachträglich als Option aufgepatcht hat. Dafür kann man aber per Smartphone-App steuern, was für Gelegenheitsspieler mit nur einem Controller, aber einem potentiellen zweiten Spieler wirklich interessant ist. Wegen der einfachen Steuerung geht das Wischen und Tippen über das Smartphone auch leicht von der Hand. Man braucht nur die PS3 und das Smartphone im Heimnetzwerk, die App und man kann loslegen. Diese Steuerung eignet sich jedoch eher für Aiden, da seine Bewegungen weniger komplex sind.
Beyond hat allerdings auch ein Problem während der frei steuerbaren Abschnitte. Jodie lässt sich teils nur bockig steuern und die Figur reagiert nicht so schnell oder genau, wie man es eingibt. Die Steuerung kann zwar angepasst werden, und auch wenn es nie zu provozierten Fehlern durch die schlechte Steuerung kommt, kann es ein wenig die Atmosphäre zerstören. Heavy Rain war zwar auch nicht gerade ein Steuerungstraum, lief aber doch um einiges flüssiger.

Die Schauspieler

Beyond: Two Souls: Es ist nicht das erste Mal, dass namhafte Schauspieler für Videospiele verpflichtet wurden. Neben immer wieder gerne gesehenen/gehörten Auftritten als Synchronsprecher, dienten einige auch als Vorlage für das digitale Ebenbild oder haben per Motion Capturing ganze Szenen gespielt. L.A. Noir gehört mit seinem Fokus auf die Mimik der Charaktere wohl zu den bisher herausragendsten Vertreten. Beyond legt noch eine Schippe drauf und bietet mit Ellen Page und Willem Dafoe gleich zwei Hochkaräter zweier Generationen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen wurden hier allerdings alle Abschnitte gespielt und anschließend digital verarbeitet, da es quasi keine Action-Sequenzen gibt. Die Leistung der Schauspieler ist über jeden Zweifel erhaben und man merkt, dass hier echte Hollywood-Profis am Werk waren. Dank aktueller Technik geht auch nichts der Leistung verloren, sieht man doch in jeder Situation noch den kleinsten Gesichtsmuskel, der ein Lächeln oder einen Ausraster ankündigt.

Heavy Rain: Hier kommt man ohne namhafte Schauspieler aus, was die Leistung nicht schlechter macht. Aber so beeindruckend Heavy Rain vor einigen Jahren mit der Darstellung von Mimik und natürlichen Bewegungen war, fällt es im Vergleich zu Beyond doch ab. Den Figuren fehlt einfach das gewisse Etwas, um mich davon zu überzeugen digitale Schauspieler zu sehen.

Gemeinsamkeiten: Realismus, so weit es das Entstehungsjahr zulässt. In beiden Spielen werden Schauspieler eingesetzt, die mit ihrer Leistung die nötige Glaubwürdigkeit injizieren.

Unterschiede: Auch wenn Beyond die neue Referenz für realistische Menschendarstellung ist, ist man vom Fotorealismus nachwie vor weit entfernt. Nichts desto trotz ist man beeindruckt, wie viele Details die Charaktermodelle besitzen und wie sehr die Profis die Geschichte tragen. Insbesondere Ellen Page vermittelt die Einsamkeit und Hilflosigkeit in ihrer Situation trotz der scheinbaren Macht grandios. Bei Heavy Rain sind die Schauspieler eher Mittel zum Zweck. Sie vermitteln ebenfalls starke Emotionen und machen die Geschichte glaubwürdig, stehen aber nicht so sehr im Fokus wie Page, was nicht zuletzt am Fehlen einer echten Hauptrolle in Heavy Rain liegt.

Die Musik

Quantic Dreams gehört zu den Studios, die schon früh verstanden haben, dass eine emotionale Geschichte nur mit einer entsprechenden Musik funktioniert. Bereits in Fahrenheit brachte die Musik einen Hauch von Hollywood auf die Konsolen.

Heavy Rain: Normand Corbeil schuf mit dem Soundtrack von Heavy Rain ein Meisterwerk. Tragende Passagen mit Streichern und Piano, hektisch-peitschende Stücke mit einem vollen Orchester und Charakter Themes, die innere Zerissenheit, bedingungslose Hingabe und auch Zweifel immer ahnen lassen. Jedes Stück ist immer passend zur Szene, kann aber auch von sämtlichen Bildern losgelöst genossen werden. Dieser Soundtrack spielt in der obersten Liga der Spiel- und Filmmusik.

Beyond: Two Souls: Auch hier hatte Normand Corbeil den Auftrag die Musik beizusteuern, doch leider ist er bereits im Frühjahr 2013 verstorben und konnte das Werk nicht vollenden. Eingesprungen sind dann Hans Zimmer und Lorne Balfe, die Hollywood und Gaming kombinieren, dabei aber Corbeis ersten Ideen treu bleiben. Die Handschrift von Zimmer ist allerdings nicht zu leugnen, blitzen doch immer wieder Sounds aus Last Samurai und Inception durch. Da Beyond ein nicht ganz weltliches Thema hat und auch einen Hauch Science Fiction mitbringt, klingen einige Passagen etwas sphärischer und arbeiten wohl dosiert mit dezenten akkustischen Effekten.

Gemeinsamkeiten und Unterschiede machen hier keinen Sinn. Beide Soundtracks sind hervorragend, hollywoodreif und bieten die breite Palette von Melancholie bis Adrenalin. Fans von Hans Zimmer Scores fühlen sich bei Beyond sofort zu Hause, aber die Musik von Heavy Rain ist ohne diese Signatur keinesfalls weniger wert.

Fazit

Sowohl Heavy Rain, als auch Beyond: Two Souls sind Meilensteine der Videospiel-Geschichte. Beide erzählen eine bewegende Geschichte und führen den Spieler auf eine Reise, die man sicher nicht mehr vergisst. Dabei spielt es in meinen Augen keine Rolle, ob man mehr einen Film sieht oder ob man in Daueraktion ist. Diese Form der digitalen Unterhaltung wird noch für lange Zeit ein Nischendasein fristen, wird aber mittelfristig ein fester Teil der medialen Massenunterhaltung werden.

Für mich bleibt aber Heavy Rain doch noch das minimal bessere Spiel, da hier die Bindung zu den Charakteren und der Geschichte als solche viel intensiver ist. Beyond fehlt schlicht die Freiheit der Konsequenzen und bleibt mit seiner Geschichte weitestgehend starr in seinem Korsett, nimmt den Spieler aber auch auf eine etwas andere Art der Reise mit. Machen Entscheidungen nur Nuancen innerhalb einzelner Episoden aus, hat man am Ende die Freiheit zu entscheiden, wie es mit Jodie und Aiden weitergehen soll. Diese Freiheit fehlt bei Heavy Rain, da man dort mit der Summe aller Entscheidungen leben muss. Als PS3-Besitzer sind beide Titel Pflicht und brauchen einen festen Platz in der persönlichen Spielbibliothek.


Okt. 2

Spiele ohne Verfallsdatum: Fahrenheit (XBox/PS2)


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

100% XBox 360 kompatibel

In Kürze erscheint das neueste Spiel von Quantic Dreams mit dem Namen Beyond: Two Souls. Grund genug noch einmal auf den Klassiker einer vergangenen Generation aus gleichem Hause zurückzublicken. Warum? Weil es sich noch immer lohnt!

Die vergangenen Jahre zeigen, dass die Welt gerne mit Verbrechensaufklärung und Mystery unterhalten werden will. Nicht umsonst waren und sind Serien wie Akte X, Lost oder diverse CSI-Ableger dermaßen erfolgreich. Die logische Konsequenz ein Videospiel auf den Markt zu werfen, welches in diese Kerbe schlägt war nicht nur unvermeidlich sondern seiner Zeit auch längst überfällig. Das Ergebnis ist ein Spagat zwischen aktiver und passiver Unterhaltung.

Adventure trifft Mysterythriller

Eigentlich wollte Lucas Kane nur in Ruhe seinen Kaffee trinken und die Winterkälte der Großstadt für ein paar Stunden vergessen. Doch wie so oft kann das eigene Leben innerhalb weniger Momente eine Wendung erfahren, mit der man noch am selben Morgen niemals gerechnet hätte. Lucas wäre sicher nicht auf die Idee gekommen an diesem Abend über der blutverschmierten Leiche eines wildfremden Mannes zu stehen, ohne zu wissen wie es zu der Bluttat gekommen ist. Und wieso sind die eigenen Hände blutverschmiert und wo kommt eigentlich das Messer her?

Der Mord ist begangen, die Polizei ist bereits im Haus. Was ist zu tun?

 

Hier fängt die Geschichte an. Lucas, wie aus Trance erwacht, realisiert seinen Mord und will den Tatort schnellstmöglich verlassen. Während er schon die Klinke in Richtung Speiseraum in der Hand hält bemerkt er, dass man von seiner Anwesendheit weiß, man seine Fingerabdrücke finden wird, und dass die Zukunft eines überführten Mörders sicher nicht erstrebenswert ist. Er sollte nun zumindest versuchen seine Spuren zu verwischen, womit der Spieler die Kontrolle übernimmt. Es gibt viel zu tun: es sind Blutspuren zu sehen, die Leiche liegt mitten auf der Keramik, die Tatwaffe sollte verschwinden und natürlich muss man selber so unauffällig wie möglich den Tatort verlassen. Da man sich an einem öffentlichen „Örtchen“ befindet darf man nicht zu viel Zeit verlieren, da jeden Moment einer der anderen Gäste eintreten könnte. Dieser Zeitdruck wird dem Spieler auch schnell visualisiert, da in guter Filmtradition das Bild plötzlich geteilt wird und ein Stammkunde, seines Zeichens Polizist, von der Theke aufsteht und Richtung Toilette schlendert. Natürlich entkommt der gewiefte Spieler dieser brenzligen Situation, doch wie gut man diese Aufgabe gelöst hat merkt man erst, wenn das Ermittlerteam den Tatort untersucht. Die Aufklärung liegt allerdings in der eigenen Hand, denn hier kommt einer der ungewöhnlichen Elemente von „Fahrenheit“ zum tragen. Der Spieler übernimmt ebenfalls die Steuerung der Ermittler Carla und Tyler. Anders als erwartet ist die Bestandsaufnahme nicht ganz so einfach gestrickt, denn mit geschickt eingesetzten Stilmitteln weiß man nicht wie die ein oder andere Spur verfälscht wurde, obwohl man als Spieler kurz zuvor die Fäden noch in der Hand hielt. Der Mord auf der Herrentoilette eines New Yorker Schnellrestaurants und die darauf folgenden polizeilichen Ermittlungen setzen eine Kette von Ereignissen in Gang, die den Spieler auf eine spannende und zunehmend geheimnisvolle und fantastische Reise nehmen, auch wenn die anfänglichen Geschehnisse eher weltlich verankert sind.

Im Labor zieht Carla ihre ersten Schlüsse über den Tathergang.

Ab auf die Couch

Fahrenheit präsentiert sich nicht als klassisches Videospiel. Die Intention der Entwickler war eindeutig den Spieler in einen Film zu versetzen, in dem er selber sämtliche Hauptrollen spielt. Kameraperspektiven dienen oft mehr der Dramaturgie als der Übersicht, Splittscreens erzeugen Spannung und Zeitdruck, persönliche Dilemmas der Protagonisten erzeugen Emotionen. Wäre man nicht per Controller ins Geschehen integriert wäre man versucht sich auf der Couch zusammenzurollen, um einen spannenden Film zu schauen. Spielerisch liefert „Fahrenheit“ eine Mischung aus bekannten Adventureelementen, Quick Time Events (QTEs) und Geschicklichkeitseinlagen. Grundsätzlich gilt es bestimmte Gegenstände einzusammeln und Hinweise durch Gespräche zu finden, um entsprechende Rätsel lösen zu können. Für die Steuerung wurde nahezu komplett auf die Tasten des Controllers verzichtet. Man steuert die Figuren und auch die QTEs nur mit den beiden Sticks. Manche Szenen erfordern zusätzlich den Einsatz der Trigger, was das Gameplay entsprechend auflockert. Die Art der Rätsel hängt dabei anfangs von der Fähigkeit des Spielers die entsprechenden Puzzelstücke zu finden ab. Der Schwierigkeitsgrad dieser Segmente wurde dabei für Genreverhältnisse und zu Gunsten einer komplexen Geschichte sowie dreidimensionaler Charaktere stark runtergeschraubt. Wenn ihr beispielsweise der Augenzeugin die richtigen Fragen stellt kann eine vernünftige Phantomzeichnung angefertigt werden. Ist dieses Beweisstück zu weit von den Tatsachen entfernt fehlt dem Spieler dieses Element für die weitere Ermittlung. Habt ihr als Täter vom Tatort kein Telefonat geführt bietet die Liste der ausgehenden Anrufe ebenfalls keine Anhaltspunkte. Dieses Muster von Aktion und Reaktion nimmt mit zunehmender Spieldauer ab, da die Story in ein immer engeres Korsett geschnürt wird. Nichts desto trotz können zu Beginn viele Weichen gestellt werden, die sich unterschiedlich auf den weiteren Verlauf auswirken. Die jeweiligen auszuführenden Aktionen fügen sich nahtlos in das Spielerlebnis ein. Für jede Bewegung erscheint ein animierter Ministick auf dem Bildschirm. Diese Bewegung muss so genau wie möglich nachgeahmt werden, um die Aktion letztlich auch auszulösen. Zieht ihr eine Schublade auf imitiert der Stick die Bewegung der Hand Richtung Griff um anschließend die Lade zu öffnen. Ein solcher „Kunstgriff“ wiederholt sich in nahezu jeder Szene und bezieht den Spieler über die Norm in die Handlung ein. Leider muss man die Figur des Öfteren im Raum neu positionieren, um auch endlich die gewünschte Aktion ausführen zu können, was zu hakeligen Fummeleien ausarten kann. Hat man sich aber mal an dieses Manko gewöhnt geht die Steuerung gut von der Hand. Soweit zum handwerklichen, denn eine gute Geschichte lebt von seinen Charakteren. Je interessanter und tiefgründiger eine Figur ist, desto lebendiger wirkt sie auch. Alle Protagonisten haben ihre eigenen Macken, ein Privatleben und einen Gemützustand. Letzteren gilt es ständig im Blick zu behalten, denn sinkt dieser Wert auf Null ist der Charakter entweder reif für die Heilanstalt, quittiert seinen Job oder begeht kurzerhand Selbstmord, was natürlich gleichbedeutend mit dem „Game Over“ Screen ist. Sorgt also dafür nicht zu viele Fehler zu produzieren und gönnt Lucas, Carla und Tyler ihre Streicheleinheiten und Erfolgserlebnisse – sie haben es wirklich nötig.

Schnee und Minusgrade sind allgegenwärtig.

Frostige Stimmung

Wie der Titel schon sagt spielt die Temperatur eine allgegenwärtige Rolle. Fahrenheit spielt während eines harten Winters und den Entwicklern ist es gelungen die Minusgrade auf die DVD zu bannen. Atemwolken, Schneetreiben und viele verschiedene eingeschneite Schauplätze sorgen für die richtige Atmosphäre. Trotz schwammiger Texturen und eher steif animierter Charaktere wird die Gesamtstimmung zweckmäßig vermittelt. Leider steht sich die gesamte Präsentation hin und wieder selbst im Weg. Die Zielsetzung einen „Spiel-Film“ zu kreieren wurde zwar erreicht, aber die teils eckige Grafik hebelt den Filmcharakter immer wieder aus. Die Personen verfügen über eine ausgereifte Mimik und gute Lippensynchronität, lassen dagegen animierte Details wie bewegliche Finger vermissen. Die Soundkulisse ist dagegen wieder im cineastischen Bereich anzusiedeln: ein Hollywood reifer Soundtrack vermittelt Dramatik und Gefühle und die Geräusche treffen den Punkt ohne bombastisch zu sein. Die Musik ist stellenweise ein wenig zu laut geraten und kann das gesprochene Wort schon mal übertonen. Dafür sind dem Spieler allerdings Texttafeln komplett erspart geblieben. Die Synchronisation geht an dieser Stelle in Ordnung, auch wenn sie für den deutschsprachigen Raum nicht annähernd so gut gelungen ist wie die englische Originalversion. Die Sprecher wirken im direkten Vergleich ein wenig lustlos. Glücklicherweise handelt es sich bei Fahrenheit um eine Multi-Language-Disk: stellt man seine Konsole auf „English“ um, kommt man in den Genuss einer tadellosen Sprecherleistung. Das Gesprochene wird auf Wunsch auch in der gleichen Sprache untertitelt. Man läuft also nie Gefahr ein wichtiges Detail zu überhören.

Carla und Tyler sind während der Untersuchung gleichermaßen steuerbar.

Fazit

Trotz der offensichtlichen Kritikpunkte wie durchschnittliche Grafik und ungeschickte Perspektiven kann man Fahrenheit zumindest mal als „Hämmerchen“ bezeichnen. Es belebt ein fast schon tot geglaubtes Genre und impft ihm direkt neue Ideen ein. Durch die verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten können Nuancen der Geschichte variiert werden, was in 3 verschiedenen Enden gipfelt. Hardcoreabenteurer, die gerne Stunden damit zubringen Gegenstand A und B zu finden um Problem R zu lösen, obwohl man noch bei C feststeckt sind hier fehl am Platz. Die Geschichte ist das wichtigste und die Atmosphäre kann nur durch stetiges Vorankommen gewahrt werden. Die Spielzeit von ungefähr 15 Stunden wirkt zwar ein wenig knapp, aber da man kaum in Sackgassen gerät bekommt man viel für sein Geld. Einsteiger werden über die Fingerübungen stolpern, doch erfahrene Spieler sollten auch hier kaum ins Stocken geraten. Als Bonbon kann man diverse Boni wie Making of, Bonusanimationen oder Songs freischalten. Wer also ein großes Stück Unterhaltung mit inhaltlichem Anspruch, aber ohne hohen Schwierigkeitsgrad sucht muss zugreifen. Actionfans und Freunde der kommunikationsarmen Unterhaltung sollten den Titel dagegen voll und ganz ignorieren.


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