Zu Sonys Exlusivreihe Yakuza muss man eigentlich nicht mehr viel sagen: Seit dem Debut auf der Playstation 2 kämpft sich Kazuma durch bereits 3 chronologische Fortsetzungen, von denen die letzten zwei für die Playstation 3 erschienen. Dank einer stabilen europäischen und amerikanischen Fangemeinschaft kam man bislang auch in Deutschand in den Genuss dieser Spiele, auch wenn Spin-Offs bislang nicht die Grenzen Asiens verlassen haben. Mit Yakuza: Dead Souls änderte sich auch diese Releasepolitik und wir Europäer bekommen das erste Yakuza-Spiel abseits der regulären Serie vorgesetzt.
Storymäßig ein echtes Yakuza, aber anders
Der Untertitel „Dead Souls“ lässt bereits erahnen, dass die Geschichte in ein Gruselszenario verlegt wurde. Der gewohnte Schauplatz Kamurocho, dem realen Rotlicht- und Vergnügungsbezirk Tokios Kabukicho nachempfunden, wird von einer Zombie-Epidemie heimgesucht. Gebissene Passanten verwandeln sich über kurz oder lang in willenlose Schattenkreaturen, die ihrerseits nur auf der Suche nach Frischfleisch sind. Akiyama, einer der vier Protagonisten, ist einer der ersten, der das Zombieproblem erkennt und wird prompt gemeinsam mit seiner fiebrig erkrankten Assistentin Hana in der zügig eingerichteten Quarantänezone eingeschlossen. Um Hana helfen zu können macht sich Akiyama auf die Suche nach Medizin und findet einen Weg aus der Zone in die noch intakten Teile der Stadt. Was folgt ist die gewohnte Aneinanderreihung von optionalen Sidequests, Freizeitspaß mit Hostessen, Karaoke und Konsorten und natürlich die relevanten Elemente, die die Geschichte weiter bringen. Die weiteren Charaktere sind der durchgeknallte Majima, der bereits seit Teil 1 dabei ist, Kazumas ehemaliger Widersacher Goda und natürlich Kazuma selber. Jeder trägt einen Teil zum großen Ganzen bei, wobei die beiden alten Herren Goda und Kazuma die Hauptgeschichte tragen.
Im Gegensatz zu den üblichen Serienteilen, geht es aber gegen Zombies zur Sache und die lassen sich von ein paar Schlägen und Tritten nicht beeindrucken. Hier werden Bleispritzen der unterschiedlichsten Kaliber nötig und ein ständig sichtbarer Killcounter macht klar, worauf es hier ankommt: Ballern bis die Schwarte kracht.
Hat man sich einmal an die etwas eigenwillige Steuerung (Zielen mit linkem Stick) gewöhnt, machen die Schießereien gegen die Horden anfangs auch Spaß. Headshots töten sofort, während Körpertreffer etwas weniger Schaden anrichten. Im Großen und Ganzem ist es aber egal, wo man trifft, da man dank großzügig verteilter Munitionskisten immer ausreichend Argumente in der Tasche hat. So wird man schnell recht willenlos und schießt sich eigentlich nur noch den Weg frei, um das jeweilige Missionsziel zu erreichen. Und hier krankt das Spiel. Jeder Charakter ist mit einer anderen Quarantänezone konfrontiert, aber alle müssen die ewig gleichen Wege laufen, um von A nach B zu kommen. Gegen Ende des Spiels ist die Zone so groß, dass man sich zweimal überlegt, ob der Hostessclub oder das Casino wirklich den Weg durch die zombieverseuchten Straßen wert ist. Wären da nicht die guten Zwischensequenzen, die unterhaltsamen Charaktere, das permanente Aufleveln und die Suche nach ständig besseren Waffen-Modifikationen würde jegliche Motivation für das Durchspielen fehlen.
Göttlich: Majimas Karaoke (ab 1:01 geht’s ab!)
Warum kein Add-on?
Meine Spielzeit von 45 Stunden und die Completion Rate von 54% zeigt, dass das Yakuza: Dead Souls kein Totalausfall ist. Die Geschichte bezieht sich auf die Anfänge der Serie, was den Einstieg für Spieler ohne Kenntnisse von Teil 1 und 2 erschwert. Es bietet Kamorucho mit allen üblichen Shops, Restaurants und Freizeitangeboten und hat mit Kazuma, Akiyama und Majima die bisher coolsten Charaktere der Serie. Insbesondere die Abschnitte mit Majima sind der Knaller, da er der einzige ist, der total auf Zombieballerei abfährt und im zerstörten Kamorucho aufgeht. Nichts desto trotz ist das Spiel kleiner als ein gewohntes Yakuza. Pro Chara gibt es 15 Sidequests und lässt man diese aus ist man wahrscheinlich in ca. 10 Stunden durchgaloppiert. Damit würde man jedoch einiges verpassen, denn die Quests sind wie gewohnt unterhaltsamer als die Hauptgeschichte, da es immer wieder zu japanisch-skurillen Situationen mit dem so eigenen Humor kommt. Leider fällt die Spaßkurve des Gameplays nach einiger Zeit stark ab. Die etwas stärkenen Gegner verlieren schnell an Schrecken und die Bossgegner sehen zwar toll aus, sind aber mit stoischem Dauerfeuer auf die richtige Stelle leicht zu knacken. Alles in allem wirkt Dead Souls doch mehr wie ein Add-on zu Yakuza 4, vergleichbar mit Red Dead Redemption Undead Nightmare, nur mit dem Unterschied, dass es sich hier um ein Vollpreistitel handelt, der in technischer Hinsicht das gewohnte Niveau zu oft unterbietet. Bei hohem Gegneraufkommen kommt es zu massiven Slowdowns und die langen Ladezeiten zwischen einzelnen Abschnitten sind trotz der gezwungenen Spielinstallation geradezu unverschämt. Die Charaktere tragen das Spiel, denn das reine Gameplay von „laufen und Zombies wegballern“ wird irgendwann zum lästigen Zwischenstück zu den Dialogen. Auch die Nebenaufgaben wie Golf, Hostessen usw. werden mit der Zeit langweilig, da sich hier seit Teil 3 nicht mehr viel geändert hat und der Release-Abstand zwischen den einzelnen Spielen doch zu klein ist. Wer allerdings auf Highscorejagd gehen will und die 100 bei der Completion-Rate stehen haben will, hat nach dem Abspann noch viel zu tun. Die obligatorische Haruka-Mission ist ebenso vertreten wie die Möglichkeit das gesamte Spiel ohne „lästige Story“ erneut durchzuspielen. Alles in allem ist es das schwächste Yakuza, das ich bisher gespielt habe, das Serienfremden einiges abverlangt, aber für Fans genug inhaltliche Substanz bietet, um es zu Ende zu spielen.
Ein Spiel muss nicht immer ein Actiongewitter abbrennen oder dramaturgisch ausgefeilt sein. Manche Spiele funktionieren auf Grund eines simplen, aber motivierenden Gameplay oder einer abgefahrenen Grundidee. Journey ist nichts von alldem, aber trotzdem in aller Munde.
Audiovisuelle Pracht
Ich gebe zu, dass ich mich anfangs wirklich schwergetan habe mich mit dem Spiel anzufreunden. Startet man Journey steht man als geschlechtlich undefiniertes Beduinenwesen, das einem Derwisch nachempfunden zu sein scheint, in einer weiten Wüste und… steht. Da es keinerlei Einführung gibt hat man keine andere Wahl, als sich in das kalte Wasser bzw. in den heißen Sand zu werfen und intuitiv die namnesgebende Reise anzutreten. Naturgemäß orientiert man sich an Bezugspunkten am Horizont, in der Hoffnung dort ein paar Informationen zu erhalten, doch außer ein paar subtile Steuerungs-Tutorials gibt es nichts, außer den weiteren Weg, der vor einem liegt. Nach einigen Minuten wird dann klar, dass Journey im wahrsten Sinne des Wortes eine Reise gemäß dem Motto „Der Weg ist das Ziel“ ist. So bewegt man sich laufend, fliegend und Hügel hinabrutschend von Ort zu Ort und genießt dabei die Optik, die sich perfekt mit der Musik und der Geräuchkulisse vermischt. Dabei ist die Grafik an sich gar nicht so atemberaubend. Es sind vielmehr die kleinen Momente, in denen die Kameraperspektive einzelne Sandkörner sichtbar macht oder die Spielfigur auf glitzerndem Wüstenboden vor einer untergehenden Sonne dahingleitet, die aus Journey ein glitzerndes Juwel im PSN machen.
Einsamer Multiplayer
Hat man eine Internetverbindung bekommt man bald einen Reisebegleiter zur Seite gestellt, der seinerseits irgendwo auf der Welt mit dem gleichen Spiel beschäftigt ist. Man hat bis zum Ende keine Ahnung wer der Gefährte ist, so wie man auch keine Möglichkeit hat eine sprachliche Kommunikation zu führen. Lediglich kurze Laute sind per Knopfdruck möglich, mit denen man sich gegenseitig auf versteckte Items oder neue Wege aufmerksam machen kann. Diese Barrierefreiheit funktioniert erstaunlich gut, da zum einen keine komplexen Inhalte vermittelt werden müssen und man sich zum anderen gegenseitig auf die jeweilige Kommunikationslogik einlassen muss. Gemeinsam einsam bewegt man sich also durch die Welt, die nach der Wüste eine Ruinenstadt, eine Höhle und verschneites Gebirge birgt. Sterben kann man in dem Sinne nicht, auch wenn es Kreaturen gibt, die der Figur einiges an Flugfähigkeiten nehmen, wenn man von ihnen attackiert wird. Da hilft nur verstecken. Man unterliegt also weder einem Zeitlimit, noch muss man sich gegen irgendwelche Angreifer wehren. Doch auch wenn man sich Zeit lässt und der Partner nicht drängelt ist man nach ungefähr 2 Stunden am Ende der Reise und man kann sich mit einem weiteren Spiel erneut auf den Weg machen.
Alles, was bleibt
Unter’m Strich haben wir also ein actionarmes, stylisches und sehr kurzes Spiel, das die Massen begeistert. Ich für meinen Teil war nach der ersten Reise eher enttäuscht, denn auch wenn es ein paar Ah- und Oh-Momente gibt störte mich das völlige Fehlen einer Geschichte. Doch nach ein wenig Reflektion und einer weiteren Runde hat sich meine Meinung etwas geändert. Journey bietet dem Spieler ein Maximum an Interpretationsmöglichkeiten, die je nach eigener Erfahrung und Hirnverwinkelung massiv ins Esoterische abdriften können. Handelt es sich um eine Pilgerreise, ein Märtyrium oder um ein Synonym für das Leben? Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt und mit diesem Hintergedanken spielt sich Journey direkt ganz anders. 15 Euro sind meiner Meinung nach zwar viel zu viel, aber wer flOw und Flowers mochte, kann sich Journey ohne mit der Wimper zu zucken gönnen. Zum entspannten Spielen in schöner Atmosphäre gibt es momentan nichts besseres.
Als Sony mit der Playstation den Markt überrollte und ich ziellos von Abitur über Wehrdienst bis ins Studium stolperte, waren mir Spielkonsolen ziemlich schnuppe. Sega hat mich mit dem 32X-Aufsatz maßlos enttäuscht und erstickte jegliches Interesse an Investitionen in weitere Konsolensysteme im Keim. Folglich war ich bis zum Ende des Milleniums ausschließlich mit dem PC unterwegs und habe in dieser Zeit vor allem das Genre des Point & Click Adventures lieben gelernt. Neben den Klassikern von Lucas Arts hatten es mir vor allem die Geschichten, die von Sierra Entertainment vertrieben wurden, besonders angetan. Eines der großen Highlights ist dabei bis heute Gabriel Knight 3 – Blood Of The Sacred, Blood Of The Damned, das sich nicht nur mit liebenswürdigen Charakteren und weitestgehend logischen Rätseln, sondern auch mit einer sehr gut recherchierten, glaubwürdigen Verschwörungstheorie und einem gesunden Schuss Mystik in meinen ewigen Top 10 der besten Spiele verewigt hat.
Mehr als The Da Vinci Code
War das eine blöde Situation, als 2003/2004 der Hype um Dan Browns Sakrileg (The Da Vinci Code) begann. Immer mehr Leute unterhielten sich über die Theorien, die in diesem Roman vertreten werden und was es doch für eine Sensation wäre, so etwas überhaupt zu veröffentlichen. Ich konnte den Rummel nicht ganz nachvollziehen, weil ich die gesamte Theorie um Maria Magdalena bereits 1999 kennenlernte, denn nichts Geringeres als die Geschichte um die Suche nach dem „Saint Greal“ – dem heiligen Gral – ist nämlich der Kern von Gabriel Knight 3. Anders als Dan Brown schlägt Jane Jensen, Autorin der Gabriel Knight Serie, einen mystischen Weg ein und räumt bereits im Vorspann die Existenz von Vampiren ein. Natürlich dürfen Templer und Freimaurer ebenso wenig fehlen, wie die Geschichte rund um schwangere Maria Magdalena, die nach der Kreuzigung Jesu auf der Flucht im heutigen Südfrankreich in der Gegend von Rennes-le-Château ihre letzte Ruhe gefunden haben soll. Alles in allem gibt es also mehr als genug Zutaten für eine packende Geschichte.
Mehr als ein Mystik-Adventure
Tragendes Element ist natürlich der Protagonist Gabriel Knight, der einer langer Ahnenreihe von „Schattenjägern“ entstammt. Als Horrorautor erfuhr er im ersten Teil der Serie von seiner Bestimmung, die ihm durch seinen Vater in die Wiege gelegt wurde, und setzte sich dann im zweiten Teil mit dessen Bedeutung auseinander. Der Kontakt mit Voodoo und Werwölfen hat seine Weltanschauung entschieden geprägt, so dass er in diesem dritten Abenteuer bereits ein erfahrener Kämpfer des Lichts ist. Ihm zur Seite steht die Japano-Amerikanerin Grace Nakimura, die hauptsächlich für Recherche und Hintergrundforschung zuständig ist. Sie und Gabriel fühlen sich zwar zueinander hingezogen, bewahren aber in der Regel eine eng freundschaftliche, jedoch professionelle Distanz. Sie geraten regelmäßig aneinander, wenn es um die Auslegung der Pflichterfüllung eines Schattenjägers geht. Während Gabriel eher locker mit seiner Verantwortung umgeht, versucht Grace stets ihm den nötigen Ernst einzutrichtern. Im Verlauf des Spiels übernimmt man über beide die Kontrolle und löst diverse Rätsel je nach Fähigkeit der Figuren.
Ein „Let’s play“ Abschnitt
Der Plot ist an der Oberfläche denkbar einfach. Gabriel erhält den Auftrag den Sohn eines britischen Lords vor den „nächtlichen Besuchern“ zu schützen. Diese schaffen es aber den Jungen zu entführen und Gabriel nimmt die Verfolgung auf. Die Spur verliert sich im verschlafenem Nest Rennes-le-Château, wo er für die weitere Spurensuche sein Lager aufschlägt. Nahezu zeitgleich trifft eine kleine Reisegruppe unterschiedlichster Gestalten ein, die scheinbar alle auf Gral-Sightseeing-Tour sind. Es wird jedoch schnell klar, dass jeder Reisende mehr im Sinn hat, als nur ein paar Bilder zu schießen und topografische Besonderheiten zu bestaunen. Gabriel hat den Verdacht, dass mindestens einer der Reisenden in die Entführung involviert ist und beginnt mit seiner detektivischen Arbeit. Neben diversen Gesprächen erkundet man die wenigen Gebäude des Orts und die nähere Umgebung, sobald man einen fahrenden Untersatz gefunden hat. Während sich Gabriel auf die Informationsbeschaffung beschränkt, konzentriert sich seine inzwischen eingetroffene Assistentin Grace Nakimura auf die Recherche und Denkarbeit. Gemeinsam kommen Sie nach und nach den Geheimnissen von Rennes-le-Château, den Hotelgästen und den nächtlichen Besuchern auf die Spur.
Mehr als Point&Click
Wie bei einem klassischen PC-Adventure üblich erkundet man die Umgebung ausschließlich mit der Maus. Interessante Orte, Personen und Gegenstände lösen auf Klick eine Aktion oder Reaktion aus. Man sammelt Items, die man kombinieren oder einsetzen kann und versucht über diverse Gesprächsthemen neue Erkenntnisse zu gewinnen. So weit, so Standard. Anders als bei den meisten anderen Adventuren ist hier aber auch etwas Hirnschmalz gefragt, das man für handfeste Rätsel einsetzen muss. Man analysiert Gemälde, historische Dokumente, Landkarten und die „Schattenjäger-Datenbank“, um mit gefundenen Querverweisen und weiteren Puzzleteilen das große Ganze zu erkennen. Insbesondere die Datenbank birgt eine der größeren Herausforderungen des Spiels, da man in vielen Fällen selber auf die richtigen Suchbegriffe kommen muss (und händisch eingibt), um nur im Ansatz an die richtigen Infos zu gelangen. Wer hier mit einem Walkthrough auf dem Schoß durchmarschiert, bringt sich nicht nur um den Rätselspaß. Er zerstört auch die Atmosphäre, die durch diese Abschnitte erzeugt wird.
Glücklicherweise kann man bei Gabriel Knight 3 keine Fehler machen (außer beim großen Showdown), was viel Platz für Ausprobieren lässt. Darüber hinaus ist das Spiel in chronologisch Tages- und Nachtabschnitte unterteilt, in denen man bestimmte Aufgaben lösen muss, um in den nächsten Abschnitt zu kommen. So behält man stets ein Gefühl für den eigenen Spielfortschritt und läuft nicht in die dramturgische Falle irgendwelche Details zu verpassen. Man kann zwar an die eine oder andere Fruststelle geraten, aber dank der vielen Kommentare der Protagonisten und NPCs findet man früher oder später immer die Lösung für das aktuelle Problem. Apropos Kommentare: Gabriel Knight 3 gehört zu den wenigen Spielen der 90er Jahre, das eine exzellente deutsche Synchronisation erhalten hat. Wortwitz, zur Nationalität passende Akzente und Charaktereigenschaften werden auf einem Niveau vermittelt, von dem sich so manches Spiel von heute noch eine große Scheibe abschneiden könnte. Am Rande sei noch erwähnt, dass das hochgelobte Dialogsystem von Mass Effect in etwas anderer Form bereits bei Gabriel Knight 3 eingesetzt wurde: Man wählt lediglich Themen aus, während man die genaue Formulierung erst mit dem entstehenden Dialog erfährt. Lediglich das Wertesystem existiert hier nicht.
Das stimmungsvolle Intro zu Gabriel Knight 3
Mehr als ein Geheimtipp
Grafisch bewegt sich das Spiel für damalige Verhältnisse und für das Genre auf recht hohem Niveau. Im Gegensatz zu den vielen Adventures im Comic- und Bitmapstil, greift Gabriel Knight 3 auf die Sheep-Engine zurück und bietet 3D Grafik, die jederzeit 360° Blickwinkel erlauben und generell ohne vorgerenderten oder vorgezeichneten Grafiken auskommt. Aus heutiger Sicht sind die Texturen bestenfalls verwaschen und die Figurenmodelle ziemlich kantig, doch lässt man sich auf den Stil und die altersbedingte Detailsarmut ein, wird man in diese Welt förmlich hineingezogen. Nicht umsonst wartet eine treue Fanbasis bis heute auf ein viertes Abenteuer, denn auch wenn „Blut der Heiligen, Blut der Verdammten“ ein Ende ohne nennenswerten Cliffhanger hat, bleiben ein paar Fragen offen, die man gerne beantwortet bekommen würde. Als Serie ist Gabriel Knight ohnehin ein Phänomen für sich, denn kaum einer anderen Serie ist es mit drei Teilen gelungen, eine konsequente Weiterentwicklung der Technik und der Charaktere zu schaffen und mit dem bislang letzten Teil einen entsprechenden Höhepunkt zu schaffen. Man kann Teil 3 problemlos ohne Vorkenntnisse spielen, doch zünden ein paar Insidergags erst, wenn man alle Episoden gespielt hat. Wer also noch nie ein Gabriel Knight auf dem Schirm hatte und Lust auf eine spannende Geschichte mit Verschwörungstheorien, gruseligen Momenten und Humor hat, sollte das bald nachholen. Es lohnt sich!


