Als ich Anno 1999 Lunar: The Silver Star für das Sega-CD für nur 8 DM ergattern konnte, war das einer meiner größten Tage als Sega- und JRPG-Fan. Das Spiel von 1992 war eines der bestverkauften Spiele für die CD-Erweiterung überhaupt, kam aber in dieser Form nie auf das europäische Mega-CD und war normalerweise nie unter 100 DM zu bekommen. So konnte ich mich also für wenig Geld besser spät als nie in ein für 16-Bit-Verhältnisse tolles RPG stürzen. 12 Jahre später liegt die Disk Lunar: Silver Star Harmony in meiner PSP und ich freue mich auf eine Neuauflage, die bereits für andere Systeme adaptiert und erweitert wurde.
Von einem der auszog…
Der Rahmen der Geschichte ist schnell erzählt. Lunar und Alex wachsen gemeinsam fast wie Geschwister auf. Während Alex, durch die Geschichten seiner Eltern inspiriert, dem großen Helden Dyne nacheifern will und große Abenteuer bestehen will, ist Lunar eher bescheiden und nicht besonders auf große Reisen aus. Als sie eines Tages einen großen, weißen Drachen entdecken und dieser Alex prophezeit er könne der nächste Dragonmaster werden, wenn er nur die übrigen drei Drachen findet und deren Aufgaben erfüllt, ist das große Abenteuer so gut wie gebucht. Sie wissen nicht, dass sie sich auf dem Weg machen, um die Welt vor ihrer Zerstörung zu retten. 15 Jahre zuvor haben vier Helden die alles beschützende Göttin Althena und damit die gesamte Welt gerettet. Dragonmaster Dyne – einer der vier Helden – kam bei diesem Kampf unter mysteriösen Umständen ums Leben und ohne neuen Dragonmaster ist die Welt der Gegenwart dem Untergang geweiht.
Aufpoliertes Old School
Soweit die ersten von vielen Stereotypen, die 1992 noch für ein vernünftiges Rollenspiel gereicht haben. Auf der einen Seite ist es zwar löblich einen solchen Klassiker inhaltlich weitestgehend unberührt zu lassen und lediglich um ein paar Storyelemente zu erweitern, aber heutzutage wirkt die Geschichte schon sehr angestaubt. Glücklicherweise sind die Charaktere Luna und Alex mit ihrem Sidekick Nash – eine kleine, fliegende, katzenartige Quasselstrippe – und auch spätere Partymitglieder durchweg sympathisch, wenn auch weitestgehend ohne Tiefe.
Das Spielgeschehen wird aus einer isometrischen Ansicht dargestellt. Städte und Dungeons sind wunderschön gezeichnet und für jedes Areal individuell gestaltet. Die Charaktere fügen sich nahtlos in dieses Bild ein. Dialoge werden in den meisten Fällen über die üblichen Textboxen kommuniziert und nur in Schlüsselszenen bekommen die Figuren eine Stimme. Dafür werden einige Szenen in kleinen Anime-Sequenzen gezeigt, die vor allem gegen Ende eine erstaunliche Qualität erreichen. Da diese Filme nur im 4:3 Format gezeigt werden, gehe ich davon aus, dass sie einem der Remakes für Saturn oder Playstation entnommen wurden. Das Gameplay entspricht widerum der alten Schule. Man reist von Stadt zu Stadt und durchstreift auf dem Weg monsterverseuchte Wälder, Canyons und Wüsten. Die Gegner sind jederzeit sichtbar und können mit etwas Glück und Geschick umgangen werden, wodurch der klassischen Nervfaktor „Zufallskampf“ eleminiert wird. Kommt es doch zum Feindkontakt wechselt man in den Kampfscreen, auf dem der Schlagabtausch ausgetragen wird. Die rundenbasierten Kämpfe sind dabei sehr simpel und ohne besondere Taktik leicht zu bewältigen. Selbst Bosskämpfe zeichnen sich nur durch widerstandsfähigere Gegner ohne besondere Stärken und Schwächen aus. So kann man mit den Basiseigenschaften der Partymitglieder, unter denen zwei Nahkämpfer, ein Heiler und zwei Magier gehören, bequem jedes Hindernis aus dem Weg räumen. So schafft man das Spiel innerhalb von 35 Stunden ohne einmal zu sterben.
Nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit
Lunar: Silver Star Harmony ist aus heutiger Sicht ein solides und streng lineares Rollenspiel. Die Geschichte ist wenig überraschend und die Charaktere erfüllen die üblichen Klischees, ohne diese zu vertiefen. Trotzdem gehört Lunar in jede Sammlung eines JRPG-Fans, denn inhaltlich steckt es Spiele wie Final Fantasy III locker in die Tasche. Herausragend ist die musikalische Untermalung, die immer zur Umgebung und der Situation passt. Wenn man vom ewig wiederholten Battle Theme absieht, freut man sich auf jede Melodie, die das Spiel bereit hält. Auch die Grafik ist erstaunlich frisch und wird sowohl der PSP als auch dem Original gerecht, ohne sich zu weit von beiden Systemen zu entfernen. Da Lunar nur in Japan und den USA auf UMD erschienen ist, muss man sich entweder an den Importeur seines Vertrauens wenden oder den Gebrauchtmarkt abklappern. Beide Versionen laufen problemlos auf jedem euorpäischen PSP-System. Wer aber auf eine Verpackung und eine Disk verzichten kann, darf sich im PSN umsehen. Dort ist Lunar in der englischen Version für wenig Geld als Download verfügbar.
Als ich vor ein paar Wochen auf der Suche nach einem „epischen Spiel“ war und Xenoblade Chronicles noch nicht geliefert wurde, wurde mir geraten Fallout 3 zu besorgen. Mehr RPG wäre nicht möglich und die Welt wäre gigantisch, wodurch man locker 100 Stunden beschäftigt wäre. OK, die englische Uncut-Version der Game Of The Year Edition kostete gerade mal 15 Euro und nur kurze Zeit später drehte sich die Disk in meiner XBox 360.
Starker Anfang
Fallout 3 fängt so an, wie man sich ein westliches RPG vorstellt: Man erstellt sich detailiert einen Charakter, indem man das Erscheinungsbild und die Basiswerte festlegt, überlegt sich schon im Vorfeld, ob man eher eloquent oder bleispritzend auftreten will und stürzt sich nach Abschluss der Charakterisierung in das Abenteuer, in dem wir wortwörtlich in die virtuelle Welt eines von der Oberfläche abgeschnittenen Atomschutzbunkers geboren werden. Im ersten Spielabschnitt beginnt der Protagonist als Kleinkind, das zu allererst Laufen und Greifen lernt. Da die Mutter bei der Geburt gestorben ist, werden die ersten Schritte vom Vater begleitet. Man erlebt in kurzen Abschnitten den ersten großen Kindergeburtstag, die Eignungsprüfung vor dem Erwachsenenleben und Rangeleien mit ein paar Halbstarken, bis dann eines Tages das Chaos ausbricht. Der Vater flieht aus dem Bunker, sein Freund und Kollege wird tot aufgefunden und niemand weiß, was passiert ist. Mit der festen Überzeugung der eigene Vater könne kein Mörder sein, begibt man sich auf die Suche nach Antworten und verlässt ebenfalls den Bunker 101.
Lass uns reden
Erblickt man zum ersten Mal die Sonne und das, was sie erhellt, will man eigentlich direkt wieder zurück. Karger Fels, Steppe und Ruinen einer vergangenen Zivilisation soweit das Auge reicht. Auch die ersten Feinde lassen nicht lange auf sich warten. Noch bevor man eine Orientierung hat und überhaupt ansatzweise weiß, in welche Richtung es geht, kommen schon die ersten mutierten Kleintiere angelaufen. Mit spärlicher Bewaffnung kann man sich zwar wehren, aber man merkt, dass man für’s erste nicht lange in der Wildness überleben kann. Der Blick auf die bereits gestarteten Quests und die Weltkarte helfen vorerst auch nicht weiter. Man entscheidet sich also für das nächstgelegene Ziel, eine Stadt namens Megaton, und ist froh dort heil anzukommen. Man beginnt dort mit den ersten Gesprächen und forscht nach, ob Daddy den gleichen Gedanken hatte. Ja, er war da, ist aber schon seit Längerem weitergezogen. Wie überraschend! In den Gesprächen erfährt man allerdings auch viele andere Details. In Megaton existiert eine Sekte, die eine nicht detonierte Atombombe anbetet. Ein Teil der Bewohner würden sich wohler fühlen, wenn das Ding wenigstens entschärft werden würde, während andere am liebsten die ganze Stadt damit in die Luft jagen wollen. Schon steht man zwischen den Fronten und kann sich zwischen Entschärfen, Detonieren und Ignorieren entscheiden. Da die eigenen Fähigkeiten noch nicht ausreichen eine der tatkräftigen Entscheidungen durchzuführen, ignorieren wir die Situation, bekommen eine weiteren Eintrag im Questlog und suchen weiter. Und so geht es weiter. Man sammelt Infos und Quests und man stellt sich die Frage, wie man irgendeine der Aufgaben erledigen soll, wenn man keine Chance hat ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln.
Auf der Schlachtbank
Es nützt ja alles nichts. Irgendwann verlässt man also die Sicherheit der Stadt und begibt sich nach wie vor spärlich geschützt und bewaffnet in die Wastelands. Man aktiviert eine der Quests und folgt dem Wegmarker in der Hoffnung, dass man mit dem aktuellen Status schon irgendwie durchkommt. Die erste Begnung mit einem Trupp Kopfgeldjäger, die ausgerechnet meinen Namen auf der Liste haben, lehrt uns, dass drei gegen einen auch in einem Spiel höchst unfair sein kann. Nach einigen Bildschirmtoden lernt man allmählich die eigenen Möglichkeiten kennen und wurschtelt sich irgendwie durch diesen ersten Kampf. Grundsätzlich hat man zwei Möglichkeiten. Entweder ballert man sich in bester Shootermanier durch die Gegner oder man greift auf die AP-Leiste zurück. Diese Art „Bullettime“ lässt die Zeit stoppen und man hat die Möglichkeit seine aufgeladenen APs in gezielte Schüsse umzusetzen. Jedes Körperteil kann anvisiert werden und je nach Bewaffnung, Entfernung zum Gegner und eigenen Fähigkeitspunkten wird die Trefferwahrscheinlichkeit und der theoretische Schaden angezeigt. Da sich diese Leiste allerdings je nach Waffe schnell verbraucht und einige Sekunden benötigt, um sich wieder zu regenerieren, kommt man um echte Shootouts nicht herum. Diese Mischung ist gerade am Anfang des Spiels sehr gewöhnungsbedürftig und verlangt einiges an Einarbeitungszeit. Sind die Gegner zerlegt kann man die komplette Ausrüstung plündern und schnell bessere Rüstungen und Waffen aneignen. Endlich ist man gerüstet für alle Widrigkeiten, die da noch kommen, denn jetzt fließen auch die ersten Erfahrungspunkte.
Ödes Wasteland
Und ab jetzt wird es ziemlich abwechslungsarm. Man folgt seinen Questmarkierungen, redet mit verschiedenen Bewohnern des Wastelands, liefert sich Gefechte mit Gesocks und Gekreuch und knackt ein paar Schlösser und Computerterminals. Die Geschichte bleibt zu Gunsten unzähliger kleiner und großer Quests weitestgehend auf der Strecke. Anfangs fällt das nicht so sehr ins Gewicht, aber je länger man dabei ist und seinen Charakter entwickelt, desto langweiliger wird die Welt mit ihren Aufgaben. Glücklicherweise hat die GOTY-Edition alle DLCs auf einer Extra-Disk, wodurch man zumindest ein paar Highlights geliefert bekommt. Die Missionen auf einem außerirdischen Invasionsschiff oder in einer holografischen Simulation, in der man Alaska von der chinesischen Besatzungsmacht befreit machen wirklich Laune, allein schon weil sie optisch mehr bieten, als verstrahlte Landschaften und verfallende Katakomben. Da aber auch diese Abschnitte irgendwann durchgespielt sind, muss man sich irgendwann entscheiden: Ist die Geschichte egal und will man jede Ecke erkunden oder zeigt man dem Spiel irgendwann den Finger und konzentriert sich auf das bisschen roten Faden, das man finden kann. Ich hab mich für letzteres entschieden, was mir immerhin noch eine Spielzeit von etwas mehr als 45 Stunden beschert hat.
Es gibt Spiele, die irgendwie jeder mag und es gibt immer ein paar Leute, die genau das nicht ganz nachvollziehen können. Es ist ja gut, dass es nach wie vor nicht das perfekte Spiel für jedermann gibt und dass Mainstream nicht automatisch der Garant für Spielspaß ist, aber man fragt sich in Einzelfällen schon, was die Masse der Spieler jetzt an einem bestimmten Game so toll fand. Mir geht es so mit Fallout 3. Es ist nicht schlecht, aber es ist auch nicht herausragend gut und es hat mit ein paar Macken zu kämpfen. So ist das Spiel beispielsweise in der Third Person kaum spielbar. Shootouts gehen daneben und Items können nur schwer aufgenommen werden. Die anfängliche Charaktererstellung ist ebenfalls hinfällig, da man sich bestenfalls von hinten oder während kurzer Slowmos sieht. Auch die musikalische Untermalung ist spärlich. Man kann sich zwar ein paar Radiosender einstellen, in denen entweder Sousamärsche oder 50er-Jahre-Leichtkost-Jazz gespielt wird. Die Musik wiederholt sich dabei recht schnell und es bleibt ein dünner Soundteppich, der kaum zur Atmosphäre beiträgt. Für 15 Euro kann man ja eigentlich nichts falsch machen, aber wenn ich bedenke, dass man für das komplette Paket zum Erscheinungstag locker 100 Euro hinlegen musste, halte ich Fallout 3 für extrem eintönig. Zugegebenermaßen gibt es ein paar Hingucker, wie beispielsweise das zerfallende Washington Memorial, die kopflose Lincoln-Gedächnisstätte oder das betretbare Capitol, aber trotz allen Realismus ist die postapokalyptische Welt in Fallout 3 auf Dauer zu trist. Möglicherweise komme ich mit einem Erzählstil ohne Cutscenes nicht klar, vielleicht sind mir leblose Dialoge mit mimiklosen Gesichtern zu langweilig, aber rumrennen, Dialogmenüs abklappern und rumballern, reichen mir einfach nicht mehr. Vielleicht kann man das Spiel auch ganz anders angehen, aber irgendwie hat sich alles in die beschriebene Richtung entwickelt. Wer auf actionbasierte West-RPGs und Shooter steht, macht hier sicher nichts falsch, aber alle anderen sollten sich die Anschaffung zweimal überlegen.
Nach Valkyria Chronicles II war mir nach etwas leichterer Kost zu Mute. Ein spontaner Blindkauf für 10 Euro hat mir dann Fragile Dreams von Tri Crescendo in die Wii geweht. Da mir die Spiele von Tri Crescendo bisher sehr gut gefallen haben – insbesondere Eternal Sonata ist traumhaft schön – konnte ja eigentlich nicht viel schief gehen.
Nichts für akut Deprimierte
Fragile Dreams drückt von der ersten Spielminute auf die Stimmung des Spielers. Wann gerät man schon mal in die virtuelle Situation, den eigenen Großvater begraben zu müssen und als vermeintlich letzter Mensch auf der Erde einsam, aber voller Hoffnung auf die Reise zu gehen, um vielleicht doch noch Gesellschaft zu finden. Einmal auf dem Weg fragt man sich, was der Welt widerfahren ist. Man wandert über einsame, überwucherte Straßen, kommt an zerfallenen Wohnhäusern und kolabierten Hochstrommasten vorbei und wehrt sich gelegentlich mit zerbrechlichen Hieb- und Schusswaffen gegen unfreundliche Geisterwesen. Die einzigen anderen Lebewesen scheinen Katzen und ein geheimnisvolles weißhaariges Mädchen zu sein. Eure alles bestimmende Mission ist es dann auch, dieses Mädchen zu finden und so ganz nebenbei erfährt man nach und nach, was mit der Menschheit passiert ist. Um die ohnehin bedrückende Stimmung noch einen Tick deprimierender zu machen, findet man immer wieder Gegenstände, an denen die letzten Erinnerungen der Vorbesitzer haften. Wo ist die nächste Brücke?
Weder Fisch, noch Fleisch
Spielerisch stellt sich Fragile Dreams als sehr einfaches und nicht gruseliges Survival „Horror“ Game dar. Man läuft durch die Areale, findet unterschiedliche Waffen und wehrt sich gegen diverse Geisterwesen. Für besiegte Gegner erhält man Erfahrungspunkte und eventuell etwas zum Heilen oder zum Austeilen, wodurch man stetig stärker wird. Da man den meisten Gegnern aber aus dem Weg gehen kann und in den wenigen unvermeindlichen Konfrontationen kaum Schwierigkeiten auftreten, fehlt es für einen echten Überlebenskampf an nötigem Biss. Die Geister sind dabei zum Teil gar nicht mal Ohne und erinnern gerne mal an die Project Zero Reihe, aber ohne Bedrohung kommt auch keine Gruselstimmung auf. Hier hat man viel Potential verschenkt.
Die Steuerung geht für einen Wii-Titel vollkommen in Ordnung. Man bewegt sich per Nunchak in alle Richtungen und legt mit der Wiimote den Blickwinkel fest, indem man eine Taschenlampe bewegt – ja, das ist unglaublich originell, aber es funktioniert. Glücklicherweise erspart uns das Spiel dummes Gefuchtel. So schlägt man bequem per Tastendruck auf die Gegner ein und blättert genauso durch das Inventar und die Menüs. Speichern kann man glücklicherweise nahezu minütlich. Man benötigt dazu zwar durch Lagerfeuer markierte Speicherpunkte, doch sind diese so häufig auf eurem Weg zu finden, dass man locker 2-3 auslassen kann und im unwahrscheinlichen Falle des Ablebens höchsten 15 Minuten Spielzeit wiederholen muss. Auch grafisch geht das Spiel voll in Ordnung. Man bekommt eine für Wii-Verhältnisse sehr detailierte Anime-Grafik zu sehen, bei der es je nach Areal schöne Einzelheiten zu entdecken gibt. Der Trailer gaukelt dabei eher Trickfilmqualität vor, die aber ausschließlich in Zwischensequenzen zu sehen ist.
Sehr japanisch
Fragil Dreams wurde per Untertitel für Deutschland lokalisiert. Dankenswerterweise hat man aber neben der guten englischen Sprachausgabe auch die Originaltonspur aus Japan auf der Scheibe gelassen und nur auf japanisch funktioniert das Spiel wirklich gut. Der Hauptcharakter bewegt sich durch ein zerstörtes, modernes Japan, was nach heutigen Maßstäben schon bedrückend genug ist, aber die Emotionen die durch diverse Stilmittel vermittelt werden, haben nur dann die volle Wirkung, wenn man sich durch die Sprache vollständig auf diese Umgebung einlässt.
Fragile Dreams spielt man nicht, wenn man Action haben will oder auf ausgeklügelte Taktiken und Knobeleien wert legt. Das Spiel ist ein reinrassiger Atmosphärenträger, der deprimierend und hoffnungsvoll zugleich ist. Die Geschichte ist zwar auch nicht gerade episch oder unendlich verschachtelt, aber sie trägt den Spieler linear Schritt für Schritt zum Finale. Wenn man sich von einem verlassenen Einkaufszentrum, einem zerfallenen Vergnügungspark oder einem unterirdischen Kanalsystem nicht in die postapokalyptische Stimmung versetzen lässt, weiß ich nicht was es sonst schaffen kann.