Sep 22

Project Diva 2nd – Mein Videospieljahr 2012


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Mit Project Diva 2nd habe ich mir nach einer halben Ewigkeit mal wieder ein Spiel aus Japan importiert. Warum? Weil mich die Songs der Demo aus dem japanischen PSN einfach nicht mehr losgelassen haben und ich sie in der Mittagspause immer wieder gespielt habe! Ich sage es direkt vorneweg: Wenn man JPop nichts abgewinnen kann, braucht man das Spiel gar nicht erst einzulegen. Project Diva 2nd bietet ausschließlich japanische Musik der unterschiedlichsten „Härtegrade“ und verlangt mit dem einen oder anderen Song selbst dem geübten westlichen Ohr eine gewisse Schmerzgrenze ab. Von diesen wenigen Ausreißern abgesehen bekommt man aber typisch-asiatische Produktionen auf die Ohren, die diese bis auf weiteres auch nicht mehr verlassen wollen.

Rhymthmus, Mädels und gepitchte Stimmen

Project Diva 2nd ist ein klassisches Rhythmusspiel und schlägt in die Kerbe von Elite Beat Angels. So gilt es passend zur Musik die einschwebenden Buttonsymbole zu drücken, sobald diese ihr Gegenstück auf dem Bildschirm berühren, ohne dabei zu oft daneben zu liegen. Perfektes Timing bringt Bonuspunkte, schlechtes Timing kann das vorzeitige Ende des Lieds bedeuten. Das simple Spielprinzip wird mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden aufgepeppt. Easy und Normal sind optimal für ungeübte Musikspieler und verlangen nur die Koordination von Takt und der Tasten „Kreis“ und „Dreieck“. Ab „Hard“, was erst spielbar wird, sobald der jeweilige Song auf „Normal“ gemeistert wurde, fängt der Spaß aber erst richtig an, da nun alle vier Aktionstasten zum Einsatz kommen. Wer die absolute Herausforderung sucht, kann sich dann an den freispielbaren Extreme-Modus wagen.

Doch Musik ist nicht alles. Project Diva 2nd definiert sich in erster Linie über die Präsentation. Zu jeden Song läuft ein animiertes Musikvideo mit einer zuvor frei wählbaren Sängerin, wobei auch ein männlicher Vertreter vorhanden ist. Die gewählre Figur wirkt sich zwar nur optisch auf den Song aus, aber da es unzählige Kostüme gibt, die man über das Highscore- und Punktesystem aktiviert, gibt es hier immer wieder neues zu sehen. Dieses Paperdoll-Prinzip in Kombination mit den Schwierigkeitsgraden ist die Basis für die enorme Langzeitmotivation: Verschiedene Kostüme gibt es nur, wenn bestimmte Songs auf einem hohen Level beendet wurden. Dieses Kostüm muss über Punkte aktiviert werden, die man wiederum nur erhält, wenn man genug Songs wieder und wieder spielt. Bis man alles gesehen hat vergehen viele Spielstunden – genau das Richtige für Jäger und Sammler, die auch DOAX2 über 100 Stunden spielen können.


„Just be friends“ auf „Extreme“

Japanophile greifen zu

Wie eingangs schon gesagt bekommt man ausschließlich japanischen Pop zu hören. Der Gesang ist dezent gepitcht bzw. verfälscht und musikalisch gibt es ein paar Ausflüge in die Zuckersüß-Zahnschmerz-Abteilung. Nichts desto trotz macht Project Diva 2nd süchtig und ist immer wieder für eine kleine Runde zwischendurch gut. Japanischkenntnisse mögen bei der Navigation hilfreich sein, doch ist das Spiel auch ohne das sehr gut spielbar. Wer eine PS3 und einen japanischen Account sein Eigen nennt, kann sich dort mal durch die Demos wühlen und die schlanke Probierversion austesten. Project Diva 2nd gehört zu den wenigen Spielen, die man auch ohne Kontobindung auf die PSP transferieren kann.


Sep 3

Final Fantasy XIII-2 – Mein Videospieljahr 2012


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

In Bezug auf Final Fantasy bin ich ein echter Spätzünder. Mittlerweile habe ich zwar die meisten Hauptspiele gespielt, aber durch die Teile VIII und X, mit denen ich begonnen habe, sieht mein Bild für ein typisches Final Fantasy folgendermaßen aus: Eine große Welt, die so weit erkundet frei begehbar ist, optisch und charakterlich erwachsene Protagonisten, eine frei zusammenstellbare Kampftruppe, Sidequests und versteckte Boni ohne Ende und natürlich eine epische Geschichte mit entsprechender Spielzeit. Meine Lieblinge sind die die Nummern VI, VIII und X, während ich die Begeisterung für VII nie ganz nachvollziehen konnte. XIII hat mir rein spielerisch sehr gut gefallen, verliert im Vergleich zu meinen Lieblingen aber einiges an Boden. Mit dieser Gesinnung bin ich an Final Fantasy XIII-2 rangegangen.

Ab hier gilt Spoiler-Gefahr für alle, die Final Fantasy XIII nicht gespielt haben

Mit Vollgas durch die Zeit

Final Fantasy XIII-2 hält sich nicht lange mit Intros oder umfangreichen Tutorials auf. Man wird sofort in einen Kampf mit Lightning als Hauptfigur geworfen. Der Gegner scheint übermächtig, die Welt surreal und auch Lightning scheint irgendwie verändert zu sein. In den ersten Minuten passieren so viele Dinge gleichzeitig, dass man kaum alles erfassen kann. Weitere Figuren erscheinen, geben mit ihren Äußerungen und Aktionen den groben Plott vor, ohne dass man irgendeine Hintergrundinformation erhält, und peitschen die Sequenz zu ihrem Ende. Erst nach Abschluss dieses Prologs kommt man ein wenig zur Ruhe und wundert sich über das, was man gerade gesehen hat. Genauso ergeht es Lightnings Schwester Serah, deren Rettung in Final Fantasy XIII eine wichtige Rolle spielte, die alles scheinbar in einem Traum wahrgenommen hat. Erst jetzt fällt ihr auf, dass Lightning verschwunden ist. Freunde wollen sie beruhigen und erklären ihr, dass ihre Schwester schon vor 5 Jahren während der Rettung von Cocoon verschwunden ist und seitdem für tot gehalten wird. Das ist allerdings nicht das, woran sich Serah oder der Spieler erinnert. Eigentlich blieb durch das Opfer von Vanille und Fang Coccon am Himmel und alle übrigen Gefährten hatten ihre persönlichen Ziele erreicht. Snow erhielt Lightnings Segen und durfte Serah heiraten. Insgesamt herrschte also Friede, Freude, Eierkuchen. Zwar steht Cocoon noch immer dank Vanille und Fang an Ort und Stelle, aber der Rest scheint sich in dieser Form nie ereignet zu haben. Dann taucht auch noch dieser Noel Kreiss aus der Zukunft auf, der in Serahs Traum an Lightnings Seite gekämpft hat und ihr als einziger glaubt, irgendetwas würde nicht stimmen. Gemeinsam begeben sie sich auf die Suche nach Lightning und stoßen dabei auf Zeitparadoxen (ist das der richtige Plural?), die die Zeitlinie, wie Serah sie kennt, verändern. Es beginnt eine Reise durch die Jahrhunderte mit dem Ziel die Paradoxen zu lösen und den richtigen Ablauf der Zeit wieder herzustellen. Die Zukunft ändert die Vergangenheit und umgekehrt, Personen und Areale verändern sich in dieser Abhängigkeit und der Grund für das Chaos ist unbekannt. Klingt kompliziert? Jepp, ist es auch! Wer Final Fantasy XIII-2 spielen will, braucht nicht nur die Vorkenntnisse aus FFXIII, er muss auch ein (un)gesundes Maß an Zeitreisenlogik-Verständnis und Freude an einer komplexen Story mitbringen.

Alles neu macht die 2?

Naja, nicht alles an Final Fantasy XIII-2 ist neu. Das Herzstück „Kampfsystem“ bedient sich beispielsweise des gleichen Paradigmen-Systems wie der Vorgänger und spielt sich auch in Aktion identisch. So erstellt man sich mehrere Kampfreihen mit unterschiedlichen Jobs, die man je nach Taktik während des Kampfes einsetzt. Die Jobs teilen sich in Offensive (Verheerer und Brecher), Defensive (Verteidiger und Heiler) und Unterstützung (Augmentor und Manipulator) auf. Da man pro Kampfreihe drei Positionen zu besetzen hat, entstehen zahlreiche Kombinationsmöglichkeiten und entsprechende Taktiken. Während des Kampfes wechselt man lediglich die Taktiken durch und lässt der CPU die Gewalt über die ausgeführten Techniken. Man kann zwar auch alles manuell bestreiten, doch ist das zum einen wenig effektiv und zum anderen auf Dauer echt nervig. Neu ist allerdings, dass die Party auf Serah und Noel beschränkt ist und der dritte Platz durch eingefangene Monster besetzt wird. Das ist anfangs etwas ungewohnt, aber durch das Pokemon-artige Leveln dieser Monster entsteht eine interessante Langzeitmotivation, die auch zu Experimenten durch Monstervereinigungen einlädt.

Im Gegensatz dazu ist das Leveln der Protagonisten noch langweiliger, als bei XIII geraten. Hatte man zuvor noch pro Job ein Kristarium, auf dem man linear, aber gezielt entwickeln konnte, wurde nun alles in einem Kristarium zusammengefasst. Man vergibt die erarbeiteten EP in einer festen Reihenfolge und wechselt dabei lediglich den Job, für den die Punkte gedacht sind. Hat man die Grenze der aktuellen Ebene erreicht geht es auf die nächste und die weiteren Fähigkeiten kosten mehr EP. Der Nachteil zum Vorgängerkristarium: Es fehlt die Übersicht, wann die nächste Spezialfertigkeit aktiviert werden kann, da sich durch das Wechseln der Jobs das gesamte Gefüge verschiebt. Das mag nur eine marginale Änderung sein, aber auch durch die viel zu früh aufgehobene Jobbegrenzung empfand ich das Leveln als viel zu simpel, vor allem weil ich – für ein Final Fantasy ohnehin ungewöhnlich – weit vor dem Ende alle Fähigkeiten meiner Charaktere freigeschaltet hatte und weiteres Leveln lediglich Basiswerte verbesserte.

Dafür ist „der Schlauch“ Geschichte. Man hat schon früh die Freiheit jeden bereisten Ort beliebig oft zu besuchen, um dort nach Quests zu suchen, neue Wege zu öffnen oder einfach nur zu leveln. Das birgt natürlich die Gefahr den Faden der Geschichte zu verlieren, aber dafür sind es die Möglichkeiten innerhalb der unterschiedlichen Wege und der kleinen Geschichten abseits des Plotts absolut wert gespielt zu werden. Das ist im Grunde auch die markanteste Änderung, vermittelt sie doch ein freies Spielgefühl ohne dass man ständig Story-Trigger ablaufen und aktivieren muss.

Zudem sind die Zufallskämpfe wieder da, wenn auch nicht im klassischen Sinne. Sichtbare Gegner wurden zu Gunsten unvermittelt materialisierender Monster gestrichen. Erscheint irgendein Vieh in der Nähe gibt es drei Möglichkeiten. Man wendet sich dem Gegner zu und verübt den Erstschlag, der einen kurzzeitigen Vorteil im Kampf beschert, oder man wird überrumpelt und muss den Kampf normal bestreiten. Dritte Möglichkeit ist immer die Flucht, die aber je nach Gegner oder Areal nicht immer möglich ist. Glücklicherweise kann man sich aber bedenkenlos jedem Kampf stellen, da es keine unliebsamen Game Overs gibt, die den speicherfaulen Spieler um Stunden zurückwerfen. Verliert man kann man den Kampf von vorne beginnen, was uns aber wieder VOR dem Kampf einsteigen lässt. Gerade bei großen Monstern, die man erst spät im Spiel angehen sollte, ist das sehr stressminimierend. Löblich ist auch, dass die Tradition der Speicherpunkte mittlerweile auch in Japan auszusterben scheint. In Final Fantasy XIII-2 kann man nahezu jederzeit speichern, sofern man sich nicht in einer Zwischensequenz oder einem Kampf befindet.

Ein besseres Final Fantasy XIII?

Ich tue mich wirklich schwer dieses Spiel zu bewerten. Auf der einen Seite gibt es viele Punkte, die mir richtig gut gefallen haben und zu einem guten Final Fantasy gehören. Die Welt ist groß, die Charaktere nerven nicht durch pubertäre Selbstfindung, es gibt viel zu entdecken und die Geschichte ist zumindest mal erfrischend anders, wenn auch nicht episch.
Das größte Plus ist sicher die große Reisefreiheit durch Raum und Zeit, die durch Quests und Storyfortschritt auch immer wieder notwendig sind. Man könnte das zwar als Backtrailing auslegen, doch macht das beliebige Aus- und Einsteigen aus und in die Zeiten einfach Spaß, weil man im Normalfall viel Neues entdecken kann. Da man beim Wiedereintritt dort weitermacht, wo man beim letzten Ausstieg aufgehört hat, wird nerviges Levelabklappern weitestgehend minimiert. Man ist zwar oft hin- und hergerissen, ob man nun Quests oder Story verfolgen soll, aber da man keinen Zeitdruck hat, ist das kein wirkliches Problem. Womit ich allerdings ein Problem habe ist die Spieldauer. FFXIII-2 wirkt zwar umfangreich und wird auch nicht langweilig, ist aber mit weniger als 40 Stunden inklusive vieler abgeschlossener Quests und maximal gelevelter Charaktere zumindest für ein Final Fantasy etwas knapp geraten. Trophy- und Achievement-jäger sowie alle, die das letzte Mark eines Spiels ausquetschen wollen, können nach dem Abspann weitermachen, die Zeit zurückdrehen und neue Orte öffnen, doch hat man das Ende einmal gesehen, hat man eigentlich keine Lust mehr weiter zu machen. Dieses ist nämlich so offen und unbefriedigend, wie es nur sein kann. Auch an das kämpfende Paar und den ziemlich blassen Bösewicht muss man sich erst einmal gewöhnen, wodurch die Story nicht wirklich schlecht wird, ihr aber doch der letzte Pfiff fehlt. Alles in allem geht XIII-2 zwar als Final Fantasy durch, aber insgesamt bewahrheitet sich die alte Star Trek Weisheit: Wenn es wirklich gut werden soll, muss die Episode eine durch 2 teilbare Nummer haben. Daran können auch die Zeitreisen und die zwei nach der 13 nichts ändern.


Aug 28

Fable 3 – Mein Videospieljahr 2012


Kommentare sind ausdrücklich erwünscht!

Ich hänge wieder mal schwer hinterher. Nach gut drei Wochen ohne Update schiebe ich heute mal meine Meinung zu Fable 3 hinterher. Auch wenn ich nie ein großer Fan der Spiele war, habe ich bisher doch alle Teile gespielt. Beim ersten Teil war ich noch enttäuschtes Opfer des Hypes um dieses „Wunder-Rollenspiel“ und beim zweiten Teil lockte mich die umfangreichere Welt, ohne dass dabei die Essenz verbessert wurde. So blieb ich bei Teil 3 sehr zurückhaltend und griff erst zum Budgetpreis zu. Diese Entscheidung war trotz Einschränkungen richtig.

 

Eigentlich wie immer

Nach dem lustigen Intro wählt man das Geschlecht der Spielfigur und wird mehr oder weniger unmittelbar in die Geschichte geworfen. Als Tochter bzw. Sohn des legendären Helden und späteren Herrscher von Albion, hat man wenig mit der wirklichen Welt zu tun. Man lebt umgeben von Bediensteten im Schloss, während der Bruder (ich bleibe jetzt einfach bei der Variante mit weiblichem Protagonisten) als König regiert. Dies tut er mit harter Hand und scheinbar so schlecht, dass er das Land zu Grunde richtet. Nach einem Vorfall, in dem man selber verwickelt ist, zwingt er den Spieler direkt zu einer wichtigen Entscheidung: Schickt man den eigenen Verlobten oder die unschludigen Lakaien in den Tod? Ein Mittelweg existiert nicht und nachdem das Urteil vollstreckt ist, flieht man aus dem Schloss, um Gefolgsleute unter dem Volk zu finden und um sich zu scharen, um irgendwann in einer großen Schlacht den Bruder zu entmachten und die Krone zu fordern.

So viel zum allgemeinen Plott, der für lange Zeit auch nicht viel mehr hergibt. Von nun an läuft man durch Albion und interagiert lachend, drohend, rülpsend oder sonst irgendwie mit den Passanten, um auf diese oder jene Art und Weise Stimmung zu machen. Wie in den Teilen zuvor steht es dem Spieler frei Angst und Schrecken zu verbreiten oder zum heiligen Weltenretter zu werden. Beide Wege stehen offen und führen das Spiel weiter voran. Leider steckt man in einem verhältnismäßig engem Storykorsett, was das offene Spiel, wie man es noch aus Teil 2 kennt, stark limitiert. So sind anfangs die meisten Gebiete unerreichbar, bis man die Hauptquest bis zu einem definierten Punkt erfüllt hat. Diese Kartenbegrenzungen sind somit auch an die Kapitel gebunden und legen zusätzlich das Niveau des Schwierigkeitsgrads fest. Leider wurden Fable 3 so massive Ketten verpasst, die nicht nur das Erkunden der Karte, sondern auch das Leveln des Charakters stark begrenzen. Der Einfachheit halber wurden die Punkte für Kraft, Magie und Geschicklichkeit kurzerhand zusammengefasst, was zur Folge hat, dass der bevorzugte Einsatz einer Fähigkeit keinen Trainingseffekt mehr nach sich zieht. Jetzt können mit erwirtschafteten Erfahrungspunkten, die je nach erledigtem Gegner, erfolgreicher Aktion oder erfüllter Aufgabe verteilt werden, Schatzkisten auf der „Straße des Ruhms“ geöffnet werden, wodurch man Fähigkeiten erwirbt oder verbessert. Diese Straße ist in kapitelgebundene Segmente unterteilt und wird regelmäßig durch Tore versperrt, die nur duch den Kapitelfortschritt geöffnet werden. Sind also alle Kisten eines Abschnitts offen, kann man zwar weiterhin Punkte sammeln, aber die Verwertung findet erst im nächsten Kapitel mit den nächsten vordefinierten Kisten statt. Das Züchten eines Helden nach eigenem Geschmack ist hier kaum möglich.

Eigentlich monoton

Später bemerkt man dann, dass auch mit der größer werdenden Karte zwar die Anzahl der Quests steigt und auch die neuen Fähigkeiten kleine Optionen eröffnen, diese aber im Großen und Ganzen immer wieder gleich ablaufen: Spiele den Kurier, eskortiere jemanden oder töte Gegner in bestimmten Arealen. Wären da nicht die witzigen, fabletypischen Dialoge und auch wenigen tollen Ideen innerhalb einer Quest, gäbe es neben dem Sammeln der notwendigen Penunzen und Erfahrungspunkte nur wenig Motivation diese Aufgaben ständig anzugehen. Natürlich kann man auch wieder mit jedem Bewohner Albions interagieren. Egal ob tanzend oder posierend gewinnt man die Zuneigung der schlichten Untertanen und kann sie in eine Freundschaft, zur Eheschließung oder in Hass und Angst treiben. Heterosexuell, homosexuell, Gruppensex, Kinder kriegen oder verhüten: alles geht, alles ist Nebensache. Da die NPCs so seelenlos und austauschbar sind ist es für das Spiel weitestgehend egal, was einzelne Bürger von uns halten und mit wievielen wir „produktiv“ sind. Man sammelt ein paar EP und weiter geht’s. Die summe der Aktionen schlägt sich natürlich in der allgemeinen Stimmung wieder. Der gute Held wird bejubelt, vor dem Bösen ergreift die Bevölkerung die Flucht. Das einzig wirklich wichtige in ganz Albion sind die Immobilien. Man sollte so früh wie möglich anfangen jede Bruchbude des Kontinents zu kaufen und zu renovieren, da man später auf jedes Goldstück angewiesen sein wird. Hier ist der Spieler mir Erfahrung durch das Spielen des Vorgängers klar im Vorteil, da dieses Feature leicht am Neuling vorbeirauschen kann.

Diese „Abrechnung“ ist leider die große Schwäche von Fable 3. Hat man die Story weit genug getrieben geht es zur Tronbesteigung und ab jetzt muss man beweisen, ob man es besser als der Gebärmutternachbar macht. Die Geschichte treibt den Protagonisten in eine moralische Zwickmühle, da man als Regent nun den Hintergrund der bisherigen Machenschaften des Bruders kennt und sich nun die dem Volk gemachten Versprechen möglicherweise als unhaltbar erweisen. Letztlich bleibt es eine Frage des Kleingelds und des einfachen Gut-/Böse- Prinzips, ob man seine Versprechen hält UND das Volk rettet. Hat man aber als Held vorgesorgt und fleissig Häusle gekauft ist diese Phase ziemlich simpel zu spielen und unter’m Strich einfach nur lästig, da es das eigentliche Ende lediglich herauszögert. Hups, hab‘ ich jetzt etwa gespoilert? Nein, denn alles in allem wird sich jeder Spieler ärgern, wenn er beispielsweise auf Engel komm raus einen guten Helden herangezogen hat, am Ende aber alles über den Haufen werfen muss, weil ihn ein unausgegorenes Spielkonzept dazu zwingt. Als Kronenträger kann man zwar noch immer durch Albion streifen und verschiedene Aufgaben erledigen, aber es läuft ein nebulöses Zeitlimit, das auf den Tag der Entscheidung runtertickert. Man weiß nie, wieviel Zeit noch verbleibt, da Schlüsselaktionen im Schloss einen Teil der Zeit verstreichen lassen. Da man aber an diesem Punkt einfach nur noch das Finale sehen will, kann man sich diese Spielzeit verkürzen, indem man einfach mit dem Arsch zu Hause bleibt, diese Aktionen durchzieht und Versprechen hält oder bricht. Das Finale erfolgt dann wieder in bester Fable-Art, wenn ein letzter großer Kampf bestritten werden muss. Am Ende kann man dann das eigene Albion, welches durch die Entscheidungen geformt wurde, bewundern.

Dann wäre da noch der Onlinemodus. Joah, das ist ne ganz nette Sache, macht aber nur bedingt Spaß, wenn man nicht gerade mit einem Freund unterwegs ist. Im Grunde ändert sich nämlich nichts am Spiel. Anstatt alleine mit Hund zieht man eben zu zweit los und vertrimmt die viel zu leichten Gegner. Mal abgesehen von Achievements, die man durch die ehe mit einem anderen Helden oder ähnlichem erhält, hat man eigentlich gar nichts vom gemeinsamen Spielen, da die Geschichte von Fable 3 keine weitere Tiefe erhält. Man hat aber die Chance einmal ein anderes Albion zu sehen, als das, was man selber erschaffen hat. Taucht man in die Welt eines Spielers mit anderer Gesinnung ein, findet man eine völlig anders beschaffene Welt, in der man sich kaum zurecht findet. So gesehen erspart uns der Online-Modus ein erneutes Durchspielen mit anderen Entscheidungen.

Technisch macht Fable leider keine all zu gute Figur. Die Grafik leidet teils massiv unter Tearing, Ladebildschirme – so lustig sie teils auch sind – sind häufig und lange zu sehen und generell hat sich seit Teil 2 eigentlich nichts getan. Man mag es als Treue zum Design auslegen, aber dieser gewisse WOW-Charme von 2007 lockt Puristen sicher nicht mehr an die Konsole. Der Sound ist ebenfalls unspektakulär. Die Musik bleibt kaum im Ohr hängen, die „Voicetalents“ sind vielfach für verschiedene Figuren zu hören und auch sonst kommt kaum etwas von der Umgebung an. Alles in allem ist Fable 3 zweckmäßig inszeniert, legt aber wenig Wert auf saubere Umsetzung. Lediglich die abwechslungsreichen Areale sind hübsch geraten machen einiges her, aber auch hier haut das Tearing eine gewaltige Macke in Gesamtbild.

Überraschend reduziert

Fable 3 macht prinzipiell Spaß und liefert Fans inhaltlich die gewohnte Kost, ohne Neueinsteiger zu verprellen. Es ist ein waschechtes Fable mit allen Fürs und etwas mehr Widers, die es bei den Vorgängern gab. Auf der Für-Seite stehen nach wie vor der Humor, die liebevolle Gestaltung der Welt, das eingängige Kampfsystem und natürlich der Hund. Auf der Wider-Seite stehen nach wie vor die austauschbaren NPCs, die magere Story, die Pseudo-Freiheiten des Gesinnungssystems und die Abwechslungsarmut der Quests. Dazu gesellen sich die starken Einschränkungen im Levelsystem, eine ungewohnte und anfangs unübersichtliche Menüsteuerung über das „Hideout“ und das insgesamt kleiner wirkende Albion, welches zusätzlich durch Kapitelgrenzen eingeschränkt ist. Nichts desto trotz macht das Spiel Spaß, sofern man sich mit diesen Punkten arrangieren kann, denn auch wenn die Story für ein Fable einiges bietet, für ein RPG aber nach wie vor dünn ist gibt es gefühlt wesentlich mehr Dialog- und Zwischensequenzen, die den Spieler bei der Stange halten. Der deutsche Ton krankt zwar am gewohnten „Overacting“, wodurch viele Figuren mehr überzeichnet werden, als sie es ohnehin schon sind, aber da die sehr gute englische Tonspur als kostenloser Download zur Verfügung steht, kann man hier bei Bedarf switchen. Hat man auch den Ehrgeiz ein paar Beziehungen zu pflegen und ein paar der vielen Lauf- und Slay-Missionen zu erledigen kommt man doch relativ leicht auf eine Spielzeit von 20+ Stunden, bei der man sich doch fragt, wie die Zeit so schnell verging. Die Zeit als Staatsoberhaupt macht zwar innerhalb der Geschichte Sinn und bindet den Spieler möglicherweise sogar emotional ein, aber es passt nicht wirklich in das bekannte Bild, das man von Fable bisher hatte. Es ist zwar löblich neue Wege zu beschreiten, aber ein derartig langer Abschnitt, der im Grunde nur aus Entscheidung und Wirkung besteht, ist selbst für ein weniger Action orientiertes Rollenspiel zu passiv. Für 20 Euro oder weniger macht man aber sicher nichts falsch.


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